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모바일 컨텐츠 디자인 개발을 통한 비지니스 모델 연구, 성균관대학교
ⅲ. 성한기(2004), 비지니스모델을 이용한 부도위험이 있는 기업의 가치평가에 대한 연구, 한양대학교
ⅳ. 송소현(2008), 기업기록관리 아웃소싱의 비지니스 모델 연구, 명지
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브랜드를 구축했다. 당시 최고의 인기를 누리고 있는 \'김희선\'이 TV에서 \'스베스베\"라며 전화번호만 알려줄때만해도, \"저게 뭘까?\" 라는 궁금증을 일으키기에 충분했다. 통신판매만을 이용한 판매라는 점도 놀랍지만, 어느 오프라인 매장
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글로벌경쟁시대 한국무역’, 무역경영사, 2004
6. 김종수, ‘한국경제와 무역 : 경제발전과정의 이론과 실제’, 형설, 2005 Ⅰ. 세계화시대에 살다
Ⅱ. 한국의 무역 증대 요인 그리고 무역 이론 적용
1. 한국의 무역과 소득의 변화
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게임과 벨소리, 컬러링 등을 통해 수익을 올려온 무선인터넷 업계도 새로운 사업모델 개발에 주력하고 있다.
이통사 들은 모바일UCC, 네트워크 게임, 모바일 메신저 등이 초기 3G 데이터 시장 성장에 활력소가 될 것으로 판단해 우선 사업으로
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모바일 게임시장의 성장은 앞으로도 지속될 것으로 여겨지며 게임빌은 우수한 게임 개발을 통해서 시장을 공략하고 있다. 스마트폰 게임 사업에 주력하고 있는 것이다. Ⅰ. 모바일게임 진영 구축
Ⅱ. 글로벌 시장 공략
Ⅲ. 고객서비
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싸이월드 전략
6. 디지털 카메라와 UCC
7. SK커뮤니케이션즈와의 합병과 시멘틱검색
8. 개발자들의 상업적 기획
9. 글로벌 브랜드로의 도약- 해외진출과 실패
10. 쇠퇴기
(1) 콘텐츠의 부재
(2) 경쟁사들의 진출
ⅲ.결론
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게임 퍼블리싱 업체로 거듭나는 것이 엔씨소프트에 주어진 최대의 과제가 될 것이다.
엔씨소프트는 리니지를 시작으로 리니지2로 글로벌 적응력을 길었다. MMORPG를 만드는데 비용이 증가하는 것은 글로벌 시장의 성공으로 수익률을 높여 해결
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Global Entertainment and Media Outlook: 2008~2012. Ⅰ. 문화콘텐츠 산업의 개념 및 분류
1. 문화산업의 개념
2. 문화콘텐트산업의 개념 및 특징
3. 문화콘텐츠산업의 분류
Ⅱ. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 현황 및 동향
1. 우리나라 문화콘텐츠
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본격적인 광고캠페인,'자동카메라용 수퍼200'
Ⅵ. 일본 기업 소니(Sony)
1. 소니의 해외 사업에 관한 기업 이념
2. 소니의 글로벌화 목표
1) 글로벌 시대의 통합경영
2) 경영과 집행의 분리
3) 사업의 다각화 전략
4) 국제화 전략
참고문헌
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게임’\", 중앙일보, 2010.02.02 들어가며
본문
1. 도요타 자동차는?
2. 도요타 리콜사태의 발생 경과
3. 도요타 리콜의 기술적 원인
4. 사태 발단 및 확산의 원인
5. 도요타 리콜에 대한 진실공방
1) 미국 측의 주장 - 가속페달의 결함
2) 도
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