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전문지식 3,094건

컨텐츠는 12개 카테고리에 1,100여개의 컨텐츠가 소싱되어 있고, 게임과 교육관련 컨텐츠가 많은 비중을 차지하고 있다. □ 2010년 개발자들이 보다 편리하게 LG 휴대전화용 소프트웨어의 개발, 테스트, 및 배포 할 수 있도록 LG 모바일 개발자 네
  • 페이지 44페이지
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  • 등록일 2010.08.29
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임응용 등 관련분야에 직·간접적 지원효과 종합적이고 체계적인 기반기술 개발로 적용상에서 새로운 기법개발과 공정혁신이 기대됨 지적 전통기반과 문화적 창의력이 풍부한 우리 민족에게 자긍심 고취 Ⅷ. 분야별 투자규모 과학기술 경
  • 페이지 59페이지
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  • 등록일 2003.01.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
모바일 마케팅 모바일 컨텐츠 마케팅 - 모바일을 즐긴다 텔레매틱스 마케팅 - 달리는 차 안이 매장이다 5장 디지털 시대, 디지털 문화컨텐츠 마케팅 디지털 게임 마케팅 - 마케팅은 게임이다 디지털 영화 마케팅 - 영화를 지배하는
  • 페이지 7페이지
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  • 등록일 2010.03.09
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
모바일, 영화, 게임 등을 중심으로 프리미엄 컨텐츠 2차 유료화 전략을 시행함으로서 3개월만에 프리미엄서비스 총 매출 100억을 달성하고 유료지불고객(paying user) 130만을 기록하게 되었다. Ⅷ. 가상공동체(사이버공동체, 인터넷) 관련 제언 인
  • 페이지 12페이지
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  • 등록일 2010.10.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
모바일 컨텐츠 강화를 위해 유럽의 삼성모바일에 ‘삼성아일랜드’를 만들 예정이다. 삼성전자는 미 게임업체 디지털초콜릿과 제휴를 맺고 유럽시장을 중심으로 삼성모바일에서 아바타를 활용해 게임을 하거나 친구사귀기가 가능하도록 하
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  • 등록일 2011.08.30
  • 파일종류 한글(hwp)
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컨텐츠 4. 국내 주요 포탈 사이트 기업의 수익구조 5. 대형 포털 사이트의 등장으로 인한 부작용 6. 포화상태에 이른 포털 산업 7. 신문법과 포털 사이트의 뉴스 8. 내용규제와 자율규제 9. 인터넷 종량제는 과연 빛인가? 그림
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  • 등록일 2005.10.19
  • 파일종류 한글(hwp)
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컨텐츠의 축소는 BJ랭킹에서 알수 있는데, 10권까지만 보더라도 게임방송 BJ가 80퍼센트를 차지하며, 게임 방송중에서도 롤이라는 게임의 방송이 50%를 차지한다. 인기에 따른 경쟁에 의한 콘텐츠의 축소 - 장기적으로 다양한 콘텐츠의 부재 위
  • 페이지 12페이지
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  • 등록일 2014.09.05
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
모바일 세이클럽을 통한 컨텐츠 제공 차별화된 게임 서비스 발굴 1. 일반현황 - Mission & Goal - 상황분석 - SWOT 2. 마케팅 목표 및 전략 - 마케팅 목표 - STP전략 - 마케팅 믹스 전략(제품/가격/판매/유통) 3. 마케팅 전략 수
  • 페이지 32페이지
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  • 등록일 2006.06.07
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 참고문헌 없음
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컨텐츠의 수요 또한 크게 증가하였다. 코로나19의 여파로 줄어든 외부 활동을 디지털 컨텐츠의 소비로 대체하는 트렌드가 새롭게 생성된 것이다. 현재 우리 사회는 코로나19가 언제 종식될지 알 수 없으며 ‘위드 코로나’로 방향을 바꾸어
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  • 등록일 2022.08.22
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
모바일을 통해 제공하는 경우 3. 인터넷게임 사이트를 운영하면서 이용자에게 게임아이템을 제공하는 경우 1) 게임아이템이나 캐릭터의 저작권 귀속 문제 2) 게임아이템이나 인터넷 캐쉬 등을 해킹하여 탈취 또는 편취한 경우 Ⅶ. 디지털
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  • 등록일 2013.08.14
  • 파일종류 한글(hwp)
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