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모바일용 콘텐츠 부족
모바일용 콘텐츠는 양이 절대적으로 부족해 소비자의 갈증이 크다는 설명이다. 다음 측은 “현재 모바일게임을 하지 않는 이용자는 스마트폰으로 달리 할 게 없다는 불만을 표하고 있다”고 했다. 모바일 콘텐츠의 양
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게임 시장 분석
2005년 각국 게임 시장 규모
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구분 ┃ 온라인게임 ┃ 모바일게임 ┃
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넥슨 주가 하락 ……………………………3
Ⅱ. 불법 이용자들로 인한 피해 ……………6
Ⅲ. 중국 이용자들의 감소 ……………………9
Ⅳ. 게임규제로 인한 영향 ……………………12
Ⅴ. 모바일게임 경쟁 심화 ……………………14
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게임회사
[교섭력 구매자]
• 고객
• 구매자
[대체제]
• 모바일게임 어플리케이션
• 그 외의 엔터테인먼트들
[교섭력 공급자]
• 기술개발자
• 미디어 기업 STEP 01.───────
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게임기 생산업체들 수출 시작 해외업체들의 생산기지 역할 담당
• 2006년 이후중국 정부가 다시 아케이드게임 산업 정책 호전 Ⅰ. 중국 엔터테인먼트 산업의소개
Ⅱ. 중국의 게임
1. 아케이드게임
2. 온라인게임
3. 모바일게임
4.
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게임 세계관의 설정에 포함 시켜야 된다고 본다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석
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게임을 말한다.
SNG는 페이스북이나 싸이월드에서 즐길 수 있는 플래시(Flash) 기반의 웹 게임(Web Game)이 많다. 하지만 스마트폰의 보급 이후에는 모바일 SNG, 특히 카카오톡(Kakao Talk)나 라인(LINE) 같은 모바일 매신저(Mobile Messenger)와 연동이 되는
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모바일에 서비스하고 있는 축소판 포털의 형태) 게임빌이 되어야 할 것이다.
정리하면, 일단은 모바일을 통해 접근하기 용이한, 그리고 오픈된 커뮤니티가 형성되는 웹포털 사업자(Google, Facebook, Twitter, Game Jump)와의 연계를 통해 게임빌을 알
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게임시장 전망 (단위: 억원, %)
구 분
아케이드
(오락실)
PC
온라인
비디오
(PS방)
모바일
PC방
합계
2000
금액
15,255
1,562
1,915
125
100
11,125
29,682
2001
금액
13,362
1,939
2,682
162
358
12,014
30,516
성장률
-12%
67%
40%
29%
258%
8%
2.8%
2002
금액
12,861
2,230
3,218
2,831
858
12,61
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게임산업은 문화관광부가 육성하는 전략산업이며 디지털 산업의 첨병으로 각광받아 왔다. 전체 업계의 의사를 결집할 수 있도록 문을 넓혀 외연을 확대하는 것! 중소개발사는 물론 한국에서 사업을 진행하는 해외 사업자, 모바일게임 업체,
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