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전문지식 3,094건

모바일용 콘텐츠 부족 모바일용 콘텐츠는 양이 절대적으로 부족해 소비자의 갈증이 크다는 설명이다. 다음 측은 “현재 모바일게임을 하지 않는 이용자는 스마트폰으로 달리 할 게 없다는 불만을 표하고 있다”고 했다. 모바일 콘텐츠의 양
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  • 등록일 2013.11.04
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게임 시장 분석 2005년 각국 게임 시장 규모 ━━━━━━━━━─────────… ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 구분 ┃ 온라인게임 ┃ 모바일게임 ┃
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  • 등록일 2011.10.30
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넥슨 주가 하락 ……………………………3 Ⅱ. 불법 이용자들로 인한 피해 ……………6 Ⅲ. 중국 이용자들의 감소 ……………………9 Ⅳ. 게임규제로 인한 영향 ……………………12 Ⅴ. 모바일게임 경쟁 심화 ……………………14
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  • 등록일 2014.01.20
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게임회사 [교섭력 구매자]  • 고객  • 구매자 [대체제]  • 모바일게임 어플리케이션  • 그 외의 엔터테인먼트들 [교섭력 공급자]  • 기술개발자  • 미디어 기업  STEP 01.───────
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  • 등록일 2014.06.18
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게임기 생산업체들 수출 시작 해외업체들의 생산기지 역할 담당 • 2006년 이후중국 정부가 다시 아케이드게임 산업 정책 호전 Ⅰ. 중국 엔터테인먼트 산업의소개 Ⅱ. 중국의 게임 1. 아케이드게임 2. 온라인게임 3. 모바일게임 4.
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  • 등록일 2018.12.17
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게임 세계관의 설정에 포함 시켜야 된다고 본다. Ⅲ. 결론 지금까지 본론에서는 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석
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  • 등록일 2019.03.21
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게임을 말한다. SNG는 페이스북이나 싸이월드에서 즐길 수 있는 플래시(Flash) 기반의 웹 게임(Web Game)이 많다. 하지만 스마트폰의 보급 이후에는 모바일 SNG, 특히 카카오톡(Kakao Talk)나 라인(LINE) 같은 모바일 매신저(Mobile Messenger)와 연동이 되는
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  • 등록일 2016.11.17
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모바일에 서비스하고 있는 축소판 포털의 형태) 게임빌이 되어야 할 것이다. 정리하면, 일단은 모바일을 통해 접근하기 용이한, 그리고 오픈된 커뮤니티가 형성되는 웹포털 사업자(Google, Facebook, Twitter, Game Jump)와의 연계를 통해 게임빌을 알
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  • 등록일 2012.04.03
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게임시장 전망 (단위: 억원, %) 구 분 아케이드 (오락실) PC 온라인 비디오 (PS방) 모바일 PC방 합계 2000 금액 15,255 1,562 1,915 125 100 11,125 29,682 2001 금액 13,362 1,939 2,682 162 358 12,014 30,516 성장률 -12% 67% 40% 29% 258% 8% 2.8% 2002 금액 12,861 2,230 3,218 2,831 858 12,61
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  • 등록일 2009.12.16
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게임산업은 문화관광부가 육성하는 전략산업이며 디지털 산업의 첨병으로 각광받아 왔다. 전체 업계의 의사를 결집할 수 있도록 문을 넓혀 외연을 확대하는 것! 중소개발사는 물론 한국에서 사업을 진행하는 해외 사업자, 모바일게임 업체,
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  • 등록일 2007.12.06
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