• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 3,094건

모바일 게임 연구, 서울 :한국만화애니메이션학회, 2014. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 프랑스의 사회학자 로저 카유아(Roger Caillois)가 주장한 놀이의 4대 요소를 각각 정의하세요. (10점) 1) 아곤(Agon) 2) 알레아(Alea) 3) 미미크리(Mimicry) 4) 일링크
  • 페이지 8페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2025.03.29
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
모바일 게임 개발, 한국어린이미디어학회 ⅳ. 이효신(1998), 전반적 발달장애 아동의 교육 동향에 관한 고찰, 한국정서·행동장애아교육학회 ⅴ. 최숲(2007), 전반적인 발달 장애 아동의 추론능력, 단국대학교 ⅵ. 차병호 외 3명(1995), 전반적 발달
  • 페이지 9페이지
  • 가격 6,500원
  • 등록일 2013.08.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
비쥬얼 2008에서 실행 가능하며 잘아시다시피 스네이크 게임입니다. 모바일 프로그래밍 기법을 이용해서 재작하였습니다. 설치 패키지로는 Windows Mobile 6 Professional SDK 이며 패키지가 없으신분은 밑에 주소에서 다운받으셔서 실행하시면 되
  • 페이지 1페이지
  • 가격 8,000원
  • 등록일 2009.07.07
  • 파일종류 압축파일
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
모바일 MMORPG에 수집형 RPG를 결합한 형태의 게임인 반면 세븐나이츠 레볼루션은 핵앤슬래시 장르와 모바일 MMORPG를 결합한 게임이다. 스킬 대부분이 광역 공격이나 짧은 쿨타임의 스킬들로 이루어져 있다. 이것은 스킬을 자주 사용하는 게임으
  • 페이지 5페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2022.10.12
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임을 바탕으로 새로운 확장을 시도한다. 넥슨은 온라인 게임을 제외한 스마트폰 게임, 소셜게임, 웹게임의 개발 및 서비스를 넥슨모바일에 일임했다. 넥슨은‘어디서나 즐겁게(Fun Everywhere)’라는 캐치프레이즈를 내세우며 기존 온라인 게
  • 페이지 19페이지
  • 가격 2,300원
  • 등록일 2014.06.18
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
로이트 선정 아시아 500대 고속성장기업 2006년 중국 합작법인 BEIJING RAYMOBILE SOFTWARE 잔여지분 인수로 100% 자회사 로 변경 미국 SPRINT사 모바일 게임 제공을 위한 계약 체결 러시아 MTS사 모바일 게임 제공을 위한 계약 체결 2007년 일본법인(COM2US JAPA
  • 페이지 4페이지
  • 가격 1,300원
  • 등록일 2014.06.05
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임을 하거나, 음악을 듣는 모습도 흔히 볼 수 있다. 이처럼 모바일 콘텐츠는 이미 우리 생활 속에 깊숙이 들어와 있다. 모바일 콘텐츠란 무선으로 데이터 전송이 가능한 콘텐츠를 말하며 휴대용 단말기를 활용한 서비스 및 이용이 가능한
  • 페이지 6페이지
  • 가격 1,000원
  • 등록일 2005.11.21
  • 파일종류 워드(doc)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임개발만으로는 採算性이 떨어지는 것이 현실이다. 2. 향후의 게임방향성 그러면 게임은 앞으로 어떻게 될 것인가? 그 답을 찾는 힌트로서 본인은 3개의 키워드를 들고자 합니다. 즉, 모바일, 네트워크, 브로드밴드(고속통신망)이다. NTT 도코
  • 페이지 9페이지
  • 가격 6,500원
  • 등록일 2013.07.19
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임업체들도 소형 개발업체 모델에서 개발과 퍼블리싱을 결합한 3세대형 모델로의 진화가 필요할 것이다. 부록 ◆ 참고문헌 ▶ 온라인 게임(Online Game), 한국과학기술정보연구원, 이연성, 김재우, 2002 ▶ 인터넷과 온라인 게임, 커뮤니케이션
  • 페이지 11페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2009.08.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임산업 트렌드 2021년 5+6월호(통권 47호)한국콘텐츠진흥원 저 |한국콘텐츠진흥원|2021.06.15. 대한민국 게임 산업 : 어제, 오늘 그리고 내일 박형택 저 |오미글로벌|2019.09.09. GAME 산업의 1 to 100(정부도 인정한 4차 산업의 핵심, 한국어, 베트남어)
  • 페이지 17페이지
  • 가격 6,000원
  • 등록일 2021.09.16
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top