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논문 84건

게임시장 안에는 이미 세계 각국의 다양한 장르의 게임들이 출시되어 있다. 이런 러시아 게임시장 속에서 현재 주목을 받고 있는 장르를 세 가지로 분류할 수 있는데 그것은 바로 온라인 게임시장, 플래시 게임시장, 모바일 게임시장이다. 온
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  • 발행일 2009.02.07
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게임과 모바일게임분야에서도 성장이 예상된다. 본 논문에 살펴보았듯이 선진 외국과 한국의 게임산업에 대한 시장현황과 한국게임시장에서의 대해 살펴보았다. 이를 통해서 아직 한국에 게임시장은 시작단계에 있으며 게임개발에 있어 산
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  • 발행일 2012.12.07
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게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다. 국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이르고 있다. 세계 디지털 콘텐츠 시장은 2007년 2,987억 달러로 전년 대비 16.7%의 성
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
모바일 커뮤니케이션 서비스로 활용할 수 있다. 또한 이 기술은 모바일 음악서비스 외에도 화상전화, one to one / one to some 통화방송(A/V)과 영상, 게임 분야에도 활용될 수 있어 다양한 모바일 엔터테인먼트 비즈니스를 창출할 수 있을 것이며 모
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  • 발행일 2008.10.18
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모바일콘덴츠 게임개발론, 진한도서, 2001 노베타 유타카, 모바일 커머스, 대청미디어, 2001 아라이 히사시, 2010년 모바일 진화론, M&B, 2000 더글라스 레이모토, M-커머스 마케팅 혁명, 물푸레, 2001 강룡, Mobile programming, 영진닷컴, 2001 이영곤, 이것
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  • 발행일 2007.12.19
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모바일 하이패스 서비스가 있습니다. 제가 생각하는 LG텔레콤의 약점을 예로 들면 이동통신 업체 중 가장 낮은 시장점유율 및 가입자 수와 아직까지 통화품질이 가장 떨어진다는 소비자들의 의식을 둘수있습니다. 그러나 010통합으로 인해 도
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  • 발행일 2015.09.10
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시장을 위주로 성장하고 있으며 , 향후 AMOLED 용으로도 시장이 확대될 전망이다. ○ 저온다결정 Si TFT는 휴대폰용 소형 LCD 시장의 전체 시장의 50% 이상을 차지하고 있으며 , 소형 노트북 PC, 게임기기 , 디지털 카메라용 LCD 등의 중소형 표시기기
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  • 발행일 2010.01.16
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사례 - CJmall 의 마케팅 성공사례 (1) CJmall 시장배경과 산업 전체의 분석 (2) CJmall의 핵심4p 전략과 매출액 목표 (3) CJmall의 SWOT분석 (4) CJmall의 마케팅 전략 수립과정 (5) CJmall의 차별화 전략 (6) CJmall의 평가와 미래 3. 결론 4. 참고 자료
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  • 발행일 2010.12.28
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모바일 결제 서비스 3) 온라인 소액결제 서비스 제2장 본론 제1절 휴대폰 소액 결제 산업 1. 생성 배경 및 발전 과정 2. 정의 및 특징 3. 휴대폰 소액결제 서비스 사업자 제2절 SCP 분석 1. 구조 (Structure) 1) 시장집중
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  • 발행일 2009.06.21
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모바일 포함)을 통해 접한다. (① 그렇다. ② 그렇지 않다.) 6-3. 아이돌의 공연 또는 촬영현장도 자주 간다. (① 그렇다. ② 그렇지 않다.) 6-4. 아이돌 사진, 기념품, 싸인 등을 적극 수집한다. (① 그렇다. ② 그렇지 않다.) 6-5. 특히 좋아하는 아이
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  • 발행일 2024.01.18
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