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미래 전망
1) Mobile Social Commerce Platform의 보편화
2) Distributed Commerce(Store@Everywhere)
3) Street Commerce의 일반화 및 S2S(Social Platform 2 Store) 보편화
4) Always Shopping 환경에 따른 Personal Commerce & Personal AD 시대의 도래
5) Social Graph의 공공재화
참고자료
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모바일 SNS 성장
4) 2세대 SNS로의 진화
5) 글로벌 SNS의 한국시장 열풍(Facebook, Twitter)
5. 소셜 네트워크 서비스 활용 사례
1) 허드슨 강 비행기 추락사건 속보
2) 마이클 잭슨의 사망소식 속보
3) 이란 대선 속보
4) 소셜 커머스
제2장 인터넷 마
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Mobile Management Server)
1) Mobile Management Architecture(MMA)
2) MMS의 구조
2. WTA(Wireless Telephony Application) 서비스
3. 보안 WAP 게이트웨이
1) CA(Certification Authority)
2) RA(Registration Authority: 등록 대행 기관)
Ⅸ. WAP(무선인터넷프로토콜)의 적용 효과
1. 서비
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웹 환경의 변화와 온라인 커뮤니티
Ⅲ. 온라인 커뮤니티 특성 영향요인 및 성과
1. 온라인 커뮤니티 특성의 일반론
2. 온라인 커뮤니티 특성과 성과
1) 명성
2) 사회적 실재감
3) 즐거움
4) 상호작용성
3. 온라인 커뮤
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모바일 웹 2.0 시대 도래
③ WCDMA 3세대
2) 기업(KTF-SHOW)분석
3. 목표 공중 분석
1) 목표 공중
2) 주 목표 공중의 특성
나. PR 사례의 브랜드 분석
1. Opening
2. 브랜드 철학
3. 디자인 컨셉
다. PR 사례의 목표 및 실행 과정
1. PR 목표 분석
1) 주요
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통신대학원 e비즈니스연구실 웹사이트 평가
국내 웹 사이트의 만족도 구성요인에 대한 연구 (이시훈, 계명대) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 주요음악 사이트들 비교, 분석
2. 『포노그래프』, 『뮤즈캐스트』를 중심으로 알아본 음악 전문 사이
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, “모바일결제 사고 발생,” http://www.etnews.co.kr, 2004. 4. 30. I. 서론
II. 본론
1. 전자화폐의 개념
2. 전자화폐의 정의
3. 인터넷상의 결제수단
4. 한국의 전자화폐 현황
5. 전자화폐의 문제점 및 해결방안
III. 결론
* 참고자료
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, “모바일결제 사고 발생,” http://www.etnews.co.kr, 2004. 4. 30. I. 서론
II. 본론
1. 전자화폐의 개념
2. 전자화폐의 정의
3. 인터넷상의 결제수단
4. 한국의 전자화폐 현황
5. 전자화폐의 문제점 및 해결방안
III. 결론
* 참고자료
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웹게임으로 애니팡 출시
애니팡과 같은캐주얼한 게임을 좀더 다양한 재미요소를 추가한 컴퓨터 온라인 게임으로 출시
시장의 전망
카카오톡이 스마트폰 시장에서 현재의 위치를 확고하게 잡고 있는한 안정적/컴퓨터의 경우도 그러하나 현존
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웹이나 모바일로 비즈니스 수행하는 수준에서부터, 제너럴일렉트릭(GE), 지멘스와 같이 다양한 최신 디지털 기술을 활용하여 가상세계와 물리적인 세계를 연결하는 가상물리시스템 구축에 이르기까지 다양한 형태들이 존재
2. 디지털 트
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