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미래 전망 1) Mobile Social Commerce Platform의 보편화 2) Distributed Commerce(Store@Everywhere) 3) Street Commerce의 일반화 및 S2S(Social Platform 2 Store) 보편화 4) Always Shopping 환경에 따른 Personal Commerce & Personal AD 시대의 도래 5) Social Graph의 공공재화 참고자료
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  • 등록일 2011.09.23
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모바일 SNS 성장 4) 2세대 SNS로의 진화 5) 글로벌 SNS의 한국시장 열풍(Facebook, Twitter) 5. 소셜 네트워크 서비스 활용 사례 1) 허드슨 강 비행기 추락사건 속보 2) 마이클 잭슨의 사망소식 속보 3) 이란 대선 속보 4) 소셜 커머스 제2장 인터넷 마
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  • 등록일 2011.01.17
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Mobile Management Server) 1) Mobile Management Architecture(MMA) 2) MMS의 구조 2. WTA(Wireless Telephony Application) 서비스 3. 보안 WAP 게이트웨이 1) CA(Certification Authority) 2) RA(Registration Authority: 등록 대행 기관) Ⅸ. WAP(무선인터넷프로토콜)의 적용 효과 1. 서비
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  • 등록일 2009.04.15
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웹 환경의 변화와 온라인 커뮤니티 Ⅲ. 온라인 커뮤니티 특성 영향요인 및 성과 1. 온라인 커뮤니티 특성의 일반론 2. 온라인 커뮤니티 특성과 성과 1) 명성 2) 사회적 실재감 3) 즐거움 4) 상호작용성 3. 온라인 커뮤
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모바일 웹 2.0 시대 도래 ③ WCDMA 3세대 2) 기업(KTF-SHOW)분석 3. 목표 공중 분석 1) 목표 공중 2) 주 목표 공중의 특성 나. PR 사례의 브랜드 분석 1. Opening 2. 브랜드 철학 3. 디자인 컨셉 다. PR 사례의 목표 및 실행 과정 1. PR 목표 분석 1) 주요
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통신대학원 e비즈니스연구실 웹사이트 평가 국내 웹 사이트의 만족도 구성요인에 대한 연구 (이시훈, 계명대) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 주요음악 사이트들 비교, 분석 2. 『포노그래프』, 『뮤즈캐스트』를 중심으로 알아본 음악 전문 사이
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, “모바일결제 사고 발생,” http://www.etnews.co.kr, 2004. 4. 30. I. 서론 II. 본론 1. 전자화폐의 개념 2. 전자화폐의 정의 3. 인터넷상의 결제수단 4. 한국의 전자화폐 현황 5. 전자화폐의 문제점 및 해결방안 III. 결론 * 참고자료
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, “모바일결제 사고 발생,” http://www.etnews.co.kr, 2004. 4. 30. I. 서론 II. 본론 1. 전자화폐의 개념 2. 전자화폐의 정의 3. 인터넷상의 결제수단 4. 한국의 전자화폐 현황 5. 전자화폐의 문제점 및 해결방안 III. 결론 * 참고자료
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웹게임으로 애니팡 출시 애니팡과 같은캐주얼한 게임을 좀더 다양한 재미요소를 추가한 컴퓨터 온라인 게임으로 출시 시장의 전망 카카오톡이 스마트폰 시장에서 현재의 위치를 확고하게 잡고 있는한 안정적/컴퓨터의 경우도 그러하나 현존
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웹이나 모바일로 비즈니스 수행하는 수준에서부터, 제너럴일렉트릭(GE), 지멘스와 같이 다양한 최신 디지털 기술을 활용하여 가상세계와 물리적인 세계를 연결하는 가상물리시스템 구축에 이르기까지 다양한 형태들이 존재 2. 디지털 트
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