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게임의 출현으로 급격한 하락세.
3. 온라인 게임 – 현재 국내 게임산업의 핵심
게임업계에서 제일 많이 투자되는 사업. 많은 경쟁업체
성장률 둔화. 해외 대작의 국내 서비스 -> 경쟁 심화 1. 디지털 컨텐츠-게임
Ⅰ.게임산업의 특
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신규 디지털 관련 서비스의 발전과 더불어 시장 규모가 급성장 Ⅰ.디지털컨텐츠 정의 및 유형
Ⅱ.디지털컨텐츠 산업 동향
Ⅲ.디지털컨텐츠 유형 별 산업 현황
Ⅳ.디지털 방송
Ⅴ.모바일 서비스
Ⅵ.모바일 홈쇼핑 구축기획
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게임이 인간생활에 미치는 좋은 특성을 인식할 수 있도록 지식적인 게임산업으로 새로운 인식을 재정립하여야 한다.
2) 고부가가치의 지식산업으로 인식 몇 백원, 몇 천원하는 반도체칩이나 기억디스크(CD-ROM, DVD 등)에 게임컨텐츠를 저장시
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모바일 컨텐츠 이야기)
☞ 그래프 및 현 시장 자료 참고
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=020&aid=0002271581 (동아일보)
☞ 그래프 및 현 시장 자료 참고
http://www.etnews.com/news/contents/contents/2656158_1487.html
☞ 어플 특징 구현 참고
http:/
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삶의 양상
(1) 생활의 변화
(2) 일터의 변화
6. 모바일의 장점 및 폐해
Ⅳ. 인터넷과 모바일에서의 대중문화에 관한 쟁점들
1. 지적 소유권 문제
2. 개인정보 노출 문제
붙임#1. 모바일 문화 컨텐츠의 활용도
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게임이 예상된다.
나) Text 중계 사업
현재 더스포츠 모바일 서비스 가운데 가장 중요한 핵심 컨텐츠 중 하나.
각 이동통신사(SKT, KTF, LGT)의 Browser(NATE, MagicN, ez-I)를 통하여 각 플랫폼별 언어(WAP, ME)로의 변환으로 사용자에게 텍스트 형태의 실
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게임, 엔터테인먼트 등 각 분야에서 활발히 서비스가 제공되고 있습니다.
모바일의 실생활 쓰임
1. 관광 산업
제주도 여미지 식물원을 찾는 관광객들은 노트북이나 PDA를 들고 가는 것이 유리하다. 이곳에선 선없이도 인터넷이 가능해 e-메
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모바일OS동향, 2010
손재권, 모바일이 만든 신경제-앱스토어 경제학, KT경제경영연구소, 2010 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 스마트폰을 이용한 e-비지니스에 성공한 사례
1) 애플의 앱스토어 e-비지니스에 성공한 사례
2) 삼성의 앱스토
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게임기 전문 정보 웹페이지 개발완료/서비스중
hardware.co.kr로 하드웨어 전문 정보 웹 서비스 시작
≪ … 중 략 … ≫
3. 제품 소개
╋━━━━━━━━━━─────────…
액션 / 슈팅 (21개)
모바일
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서비스 및 기기
- 통신관련 솔루션 및 컨텐츠
- 인터넷폰 관련 단말기 및 솔루션 1. 모바일 게임의 정의
2. 모바일 게임의 발전 요인
3. 모바일 게임의 현주소
4. 모바일 게임이 우리에게 주는 영향
5. EXPO COMM WIRELESS
6. 결론
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