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유형
2. 게임산업의 분류
3. 한국 게임산업의 특징
4. 한국 게임산업의 현황
1) 게임 수출입 현황
2) 해외 수출 국가별 비중
3) 한국 게임 시장의 세계 비중
4) 한국게임제작, 배급 및 종사자 현황
5. 한국 게임시장의 문제점
<참고문헌>
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Mobile Commerce 구현 사례”, 정보처리 제9권 제2호, 2002.3
“금융정보화 추진현황”, 한국은행 금융 결제국, 2003.8
“모바일 뱅킹, 아직은 알맹이 없는 빈 수레 ... 향후 전망은 파란불”, Mobile business, 2001.8
ATLAS Research Group, \"M-commerce : 과금/결제 및
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현황과 금융업 변화 전망”
2005년 6월말 국내 인터넷뱅킹서비스 이용현황(한국은행)
2005년 5월 사이버쇼핑몰통계조사 결과 (통계청)
2005년 4월 유ㆍ무선통신서비스 가입자현황(정통부) 1. 서론
2. 유비쿼터스
2.1 유비쿼터스란?
2.2
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모바일 콘텐츠 현황
모바일 콘텐츠 시장은 2002년부터 본격적으로 성장하기 시작했으며 GPRS의 시작과 더불어 2002년 10월부터 China Mobile가 MMS 서비스를 시작한 이후, 모바일 게임, 영화, 만화, 애니메이션 등의 수요가 빠르게 증가하고 있다. MMS
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서론 : 모바일 플랫폼에 대한 정의와 종류, 어디에 쓰이는지 무엇이 필요한지에 대해서 정의
본론 : 모바일 플랫폼의 시장현황에 대해서 정리. 모바일 플랫폼의 국내현황과 국외 현황에 대해서 정리. 덧붙혀 예의 자료로 모바일 게임 시장에
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모바일 웹-모바일 웹이 필요한 10가지 이유> 전자신문 2010.02.04 들어가며
본문
1. 스마트폰이란?
2. 이동통신산업 패러다임의 변화
3. 모바일 산업의 현황
1) 모바일 산업의 개요
2) 모바일 기기 현황
3) 모바일 SW 현황
4) 모바일 서비
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무결성
2. IEEE 802.11b 표준의 보안과 관련된 문제
Ⅶ. 무선랜(LAN)의 시장 현황 및 전망
1. 전세계 무선 LAN 장비 시장 전망
2. 아시아/태평양 지역의 무선 LAN 장비 시장 전망
3. 무선 LAN 장비 제조업체의 시장점유율 현황
Ⅷ. 결론
참고문헌
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모바일 IP
1) 개발배경
2) 주요용어
3) 동작구조
4) 경로 최적화
2. 패킷교환망 기술
1) GPRS
2) IS95-B
3) 3세대 무선패킷 네트워크
3. 블루투스(Bluetooth)
Ⅴ. 무선인터넷의 현황
1. 위치정보 서비스
2. 원격제어 시스템
3. PFMS(Personal Finance Management System)
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모바일 결제 금액은 증가하고 있으며, 이에 따라 핀테크 산업도 더욱 성장할 것으로 예상된다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 핀테크(Fintech)산업의 최근 발전현황을 조사해서 정리해 보았다. 핀테크의 급속한 발전은 사람들에게 편리함을 주
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현황
3) 규정형식과 내용
4) 과징금의 부과와 징수 및 구제
4. 부과금
1) 의의
2) 입법현황
5. 가산금?가산세?부당이득세
1) 가산금
2) 가산세
3) 부당이득세
Ⅴ. 화폐(금전)와 모바일금전거래
1. M-Commerce 개념
2. M-Commerce의 특징
참고문헌
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