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. 서론
Ⅱ. 본론
1. 국내외 게임산업의 현황
2. 게임산업의 발전 동향
1) 사회적 상호작용과 몰입 경험
2) 모바일 게임
3) 콘솔 게임
4) 클라우드 게임과 플랫폼 게임
Ⅲ. 결론 (게임산업의 전망)
Ⅳ. 느낀 점 및 시사점
참고문헌
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모바일 개발자 네트워크’를 찾는 개발자들의 발걸음도 뜸하다.
4. KT 쇼앱스토어
4-1 개요
KT는 2009년 12월 최근 이슈가 되고 있는 스마트폰 시장에서의 경쟁력 확보를 위해 스마트폰 전용 애플리케이션 오픈마켓을 오픈했다. 순수 스마트폰 전
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모바일 커머스의 기술 구성과 사업 전략 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 모바일커머스(M-Commerce)의 개념
Ⅲ. 모바일커머스(M-Commerce)의 특성 및 이용범위
1. 주요 특성
1) 이동성
2) 개인화
3) 위치확인
2. 이용 범위
Ⅳ. 국내외 모바일커머스(M-Commerce)
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1.국내외 모바일 운영체제의 종류
2.국내외 모바일 플랫폼의 종류
3. Native 바이너리 기반 플랫폼의 장단점
4. VM 기반 플랫폼의 장단점
5. 위피가 Native 바이너리 기반 플랫폼과 VM 기반 플랫폼의 단점을 모두 극복하기 위해 사용한
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모바일 웹사이트의 콘텐츠 구성에 관한 연구. 정보관리학회지, 27(4), 153-168.
정종기. (2011). 스마트폰 애플리케이션을 활용한 국내외 대학도서관의 모바일 서비스에 관한 연구. 한국비블리아학회지, 22(1), 171-191.
구중억. (2011). 대학도서관의 모
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모바일 콘텐츠 플레이어
Jamster, Thumbplay(시장의 가장 큰 비중 차지)
(자료: Gartner(2009) 재구성; 정승원(2009)「세계 모바일 광고시장과 성장 동력」)
7. 모바일 광고 활성화 방안
1) 모바일 광고 활성화의 걸림돌
(1) 입을 통한 모바일 광고가 급증하
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모바일광고 산업은 성장하고 있으나 인터넷·모바일광고 산업의 종사자수는 부족한 상황이다. 따라서 인터넷·모바일광고 전문가를 양성·운영해야 할 교육과정을 확대해야 할 것으로 사료된다.
(3) 국내외 표준화 활동 전개 전략
국내 모바일
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향후 이 분야에 진출하고자 하는 기업에게 지침이 될 수 있는 체계적인 연구가 이루어 져야 할 것이다.
국내외적으로 이 분야는 학문이 실무를 따라가는 기현상을 보여준다. 이는 학문적인 연구를 통하여 기업의 활동을 도와주는 모바일 커머
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모바일 커머스가 전체 거래 규모에서 상당한 비중을 차지하기까지는 다소 시간이 필요할 것으로 예상된다.
Ⅷ. 결론 및 제언
무선 전자상거래에 대하여 개념, 가치사슬, 유형, 국내외 현황, 사업기회 및 위협요인을 개괄적으로 살펴보았다. 그
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모바일게임시장의 동향
1. 전반적인 게임시장의 현황 및 전망
2. 국내외 모바일게임 시장현황 및 전망
2. 모바일게임의 종류와 특성
1. 모바일게임의 종류
2. 모바일게임의 특성
3. 인기 모바일게임의 특징
3. 모바일게임산
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