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문집 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 학생중심교육(학습자중심교육)의 의미 Ⅲ. 학생중심교육(학습자중심교육)의 목표 Ⅳ. 학생중심교육(학습자중심교육)과 멀티미디어 Ⅴ. 학생중심교육(학습자중심교육)과 웹기반교육 Ⅵ. 학생중심교육(학습자
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활용하여 즉각적인 동기를 제공하여야 한다. 4) 교사는 보조자, 선행자로서 역할을 수행하며, 학생 스스로 정보통신기술을 통해서 다양한 음악적 경험을 할 수 있게 한다 교사가 모든 것을 준비하여 설명하고, 보여주는 전통적인 수업과 달리,
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과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 민속놀이 1. 수업 모형 2. 학습내용 Ⅶ. 체육과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 실내체육놀이 1. 동물 빙고(조별 게임) 2. 추측 게임 3. 마피아 게임 4. 신문을 이용한 놀이 1) 20점 2) 50점 3) 100점 5. 다수
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관련하여 디지털(인공지능 포함)을 활용할 수 있는 현장적용안에 대해 기술하시오. 1) 인공지능 기반 놀이 및 학습 앱 활용 2) 인공지능 기반 교육 콘텐츠 활용 3) 인공지능 기반 일상생활 도구 활용 4) 현장 적용 시 고려 사항 3. 참고문헌
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문가와 교류하기 1) 학습 목표 및 과제 성격 2) 적용 범위 3) 수업 환경 8. E-PALS 1) 학습 목표 및 과제 성격 2) 적용 범위 3) 수업 환경 9. 정보 만들기 1) 학습 목표 및 과제 성격 2) 적용 범위 3) 수업 환경 Ⅵ. 정보통신기술활용교육(ICT)과
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문사 대구광역시동부교육청(1999), 열린교육과 교실수업 개선 변영계이상수(2003), 수업설계, 서울 : 학지사 박천환 외, 교육과정과 수업, 교육의 목적과 난점 설양환(1998), 교실현장에서 인터넷을 효과적으로 활용할 수 있는 수업 방법, 공주교대
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과정)의 개정 중점 Ⅴ. 기술가정과교육과정(기술가정교육과정)의 내용 1. 내용 선정의 기본 원칙 2. 학문적 요구 3. 사회적 요구 4. 학습자의 요구 5. 교수?학습 환경의 변화 Ⅵ. 기술가정과교육과정(기술가정교육과정)의 ICT활용교육 1. I
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얻었을 때 강화의 효과를 얻었던 것이다 Ⅵ. 컴퓨터보조학습(컴퓨터보조수업, CAI)과 특수교육 Ⅶ. 컴퓨터보조학습(컴퓨터보조수업, CAI)과 원격교육 Ⅷ. 컴퓨터보조학습(컴퓨터보조수업, CAI)의 평가 Ⅸ. 결론 및 제언 참고문헌
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문제 인식 문제 파악 시작 전시학습상기 동기유발 공부할 문제확인 학습내용 및 순서안내 학습규칙 ▣ 학습분위기 조성 .노래를 부르며 주의 집중하기 ▣ 전시학습 상기하기 .글의 종류 알기 ▣ 학습 동기 유발 .본시 수업과 관련된 동기 유
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멀티미디어 자료(주자료 : PPT 자료) 3) 교사용 파일 자료(보조 자료) 4. 일반화 방안 1) 자료 활용면 2) 자료 제작면 Ⅱ. NIE(신문활용교육) 학습자료(수업자료) 1. NIE의 교육적 의의 및 효과 1) 교육적 의의 2) 교육적 효과 2. 신문활용교육의
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