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전문지식 418건

엔터테인먼트 시장 동향 2. 환경 분석 ① 분야별 주요 기업 ② 비즈니스 환경 ③ 분야별 수치 분석 ④ 업계의 현황 및 문제점 ⑤ 사업 성공 전략 ⑥ 5 Force 분석 3. 비즈니스 현황 ① 조직 및 인력 ② 엔터테인먼트 비즈니스 영역 ③ 전
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  • 등록일 2006.07.08
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
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분야에서 전폭적인 지원을 통해, 현재 계열사 간 협력을 통한 수익창출과 최대한의 시너지 효과를 낼 수 있도록 노력하고 있다. 기존 10대 커뮤니티 다모임 서비스는 스타 커뮤니티 기반의 엔터테인먼트 포털로 개편되며 동영상 플랫폼인 엠
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  • 등록일 2008.11.07
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& Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경 2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른 엔터테인먼트 산업의 변화 3. e-Entertainment 산업의 주요 참여자 4. 세부 산업별 변화 5. e-Entertainment 산업의 현재 6. e-Entertainment 산업의 전망과 전략
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  • 등록일 2005.03.01
  • 파일종류 피피티(ppt)
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- 중국 1) Product 2) Price 3) Promotion 4) Place <5> 경쟁자분석 주요경쟁자분석 1. JYP 엔터테인먼트 2. YG 엔터테인먼트 <6> 앞으로의 대응전략 <7> 새로운 마케팅전략 제안 1.CMO의 입장에서 전략 구상하기 2.SNS의 활용 - 페이스북 이용
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  • 등록일 2012.04.18
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엔터테인먼트 비즈니스, 엔터테인먼트 매니지먼트는 일반인들에게는 가볍고 질이 낮은 분야로 인식되는 경우가 많을 뿐만 아니라, 일반 기업과는 전혀 다른 델천지 세계의 경영이라는 선입관마저 있다. 특히 , 젊은 층이 소비를 주도하기 때
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  • 등록일 2011.10.21
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엔터테인먼트의 의미를 좀더 신중히 생각해보아야 겠다. 1. 시작하는 말 및 조사동기 2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점 각 산업별 현황, 문제점, 대안 -애니메이션 -게임 -음반 -영화 3. 산업환경전망에 따른 미래 -온라인화/디지
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  • 등록일 2012.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
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엔터테인먼트의 의미를 좀더 신중히 생각해보아야 겠다. 1. 시작하는 말 및 조사동기 2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점 각 산업별 현황, 문제점, 대안 -애니메이션 -게임 -음반 -영화 3. 산업환경전망에 따른 미래 -온라인화/디
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  • 등록일 2002.10.27
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엔터테인먼트의 현황과 미래상에 대해서 살펴보았다. 좀더 재미있게 놀고 의미있게 노는 생활을 영위하기위해 우리는 엔터테인먼트의 의미를 좀더 신중히 생각해보아야 겠다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
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  • 등록일 2009.02.06
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, 2005. [15] David Harel, "Towards an Odor Communication System", 2004 1. 서언 2. 오감기술의 기초이해 3. 오감기술의 분야별 기술설명 및 사례  1) 시각  2) 청각  3) 촉각  4) 미각  5) 후각  6) 복합감각적 융합사례 4. 향후 전망 및 과제
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  • 등록일 2013.05.10
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엔터테인먼트 Ⅳ. 소니(Sony)의 디지털사업 1. 디지털 네트워크 사업 강화 2. AV와 IT의 융합에 의한 디지털 AV사업 추진 3. 위성방송사업 진출 4. 본업강화를 위한 금융사업 확대 Ⅴ. 소니(Sony)의 E비즈니스(E-biz, 이즈니스) 1. 정보 네트워크
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  • 등록일 2013.08.15
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