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문화와 여가지향적으로 변화하면서 크게 부상
• 직접 문화산업에 진출하거나 뚜렷한 목표 설정하여 마케팅 활동이 이뤄지는 추세
문화산업을 통한 국가이미지 제고 및 상품수출
≪ 글 - 그림 파일 ≫
국내 문화산업 현주
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문화산업으로 구체화시켜 음반 등의 대중문화상품의 수출로 이어나가기 위해서는 극복해야 할 문제가 적지 않다.
먼저 현지 마케팅의 문제를 꼽을 수 있다. 일차적인 걸림돌은 중국 시장의 구조적 문제로서 중국은 세계 최대의 해적판 시장
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상품의 선진국 대비 취약요인으로 해외 마케팅(41.7%)과 작품성(31.1%)을 높게 꼽아 해외진출에 앞서 양질의 상품제작과 충분한 인지도, 배급망 구축 등이 시급한 것으로 지적됐다. 또 문화산업 경쟁력 약화 요인으로 자금조달 어려움(46.7%), 규제
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산업의 잠재력과 가치를 재인식하는 것이 중요합니다. 지역 공예는 고유한 문화 유산과 전통을 기반으로 한 예술적인 작품을 창조합니다. 이러한 작품은 지역의 아이덴티티와 정체성을 대변하며, 동시에 관광객들에게 매력적인 상품으로 인
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산업(음악산업)의 특징
1. 소비자가 음반을 사용하기 전에는 그 품질을 분별할 수 없어 경험재로써의 특징을 지닌다
2. 과거 소비의 경험이 현재의 수요가 가장 큰 영향을 미친다
3. 문화상품으로서 소비의 비반복성, 소득에 대해 탄력적인
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상품이 유행
장르의 확대
-90년대 후반 드라마와 가요를 중심으로 일기 시작한 한류는 영화, 게임, 에니메이션 등 문화산업뿐만 아니라 미용이나 패션, 한국어 등으로 그 영역이 확대
연령대의 다양화
-한류의 초기에는 한국 대중문화상품
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산업에 이어 게임 산업, 애니메이션 산업이 세계와에 따른 경쟁력이 낮은 것으로 평가되기 있으며 음반시장은 세계화에 따른 긴장감이 낮은 것으로 나타나고 있다.
※ 문화산업의 범위(문화산업진흥기본법 2조)
① 문화산업은 문화상품의 개
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문화와 문화산업』, 한국학술정보, 2013.
교춘언, 「중국의 한류에 대한 태도 및 전망에 관한 이론적 연구 : 드라마 중심으로」, 한양대학교 국제학대학원, 2011.
김수이, 『한류와 21세기 문화비전』, 청동거울, 2006.
박문봉, 『중국인 제대로 알
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문화상품으로 만들어 캐릭터, 광고, 게임, 이벤트공연 등 다양한 부대사업을 통해 부가가치 창출하여 윈도우효과(window effect)를 극대화하는 전략을 계획한 점이다. 특히 복제가 불가능한 공연산업의 태생부터의 한계를 극복하여 제품 성장기
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문화의 대중적 소비 유도뿐 아니라 이에 대한 적절한 보상으로 창작자의 창작 의욕을 고취해야 함
- 고품질 문화콘텐츠 개발 지원
·단기적인 산업 혹은 경제적인 측면만을 위한 문화콘텐츠 개발을 지양하고, 순수 예술 기반에 대한 투자 활성
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