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현황과 전망 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 웹캐스팅(Web Casting)의 의의
1. 웹캐스팅의 개념
2. 웹캐스팅산업의 분류
3. 종합육성방안의 필요성
Ⅲ. 웹캐스팅(Web Casting)의 특징
1. 시간과 공간의 초월
2. 양방향(Interactive) 커뮤니케이션
3. 다양한 컨텐
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산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
참고자료
<Website>
www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨
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컨텐츠’잡지 등 1. 디지털 컨텐츠란?
2. 디지털 컨텐츠 산업의 현황
3. 디지털 컨텐츠 산업의 특징
(1) One Source Multi Use
(2) 온라인과 오프라인 유통구조의 혼합
(3) 관련 산업간 융합
(4) 타겟마켓의 형성
(5) Licensing의 활용
4.
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산업의 유통
Ⅴ. 일본게임산업의 현황
1. 컨텐츠?제품?서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시장
3) 서비스 시장
2. 비디오게임?아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황
1) 비디오게임 시장현황
2) 아케이드게임
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날을 축하하기 위한 이벤트로, 생일파티, 웨딩파티와 같은 것들이 여기에 포함된다.
답안)
5. 현재의 코로나 (covid-19) 사태에서 이벤트 산업이 마주한 어려움과 이를 극복할 방안에 대하여 서술하세요. (A4 용지 한 장 미만으로 작성, 10점)
이벤트플래닝 방송대이벤트플래닝, 방통대이벤트플래닝 이벤트, 이벤트플래닝 <과제명> 1. 다음 괄호 A, B, C, D, E, F, G, H 안에 들어갈 용어는? (각 4점, 총 32점),
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게임을 하는 주된 이유
4) 스마트폰 중독 현황
4. 셧다운제 해외 사례
1) 미국
2) 일본
3) 중국
4) 태국
5) 베트남
5. 셧다운제 찬성과 반대 의견
1) 셧다운제 찬성 의견
2) 셧다운제 반대 의견
6. 셧다운제 개선 과제
【 참고자료 】
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현실과 가상현실의 구분 ─────── 3p.
4. 증강현실이 개념이 자리잡게 된 배경 ─── 3p.
5. 증강현실의 요소 기술 ────────── 4p.
6. 증강현실이 구현 가능한 기술의 현황 ─── 5p.
7. 증강현실의 전망 ──────
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과제와 대응방안, NIA 지능화 연구 시리즈, 2017.
이세철, 4차 산업혁명, 미래를 바꿀 인공지능 로봇, 정보문화사, 2017.
김대식, 김대식의 인간 vs 기계 , 동아시아, 2016.
손영화, 인공지능(AI) 시대의 법적 과제, 법과 정책연구, 2016.
박찬국, 인간과
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요인은 무엇인가?
① 내적인 요인
② 외적인 요인
3. 한류의 위기와 부정적인 환경들 (한류열풍의 허와실)
4. 한류의 지속적 활성화를 위한 과제
<결론>
염두할 사항과 한류의 전반적인 현상을 통해 우리가 얻을 수 있는 것
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컨텐츠 육성 및 서비스 활성화를 위한 정책방안, DMB도입 어떻게 할 것인가, 한국방송학회 학술세미나 발표문
안정적 발전방안, 한국언론정보학회 세미나 발표 논문도준호 / 2005 : DMB도입과 이만제 / 2002 : 주요국의 위성 DAB 현황과 전망, 방송진
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