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현실이다. 한류라는 특정 문화현상으로 한국의 문화가 새로운 대안으로 자리 잡았다고 하더라도 동아시아 전체의 흐름으로 인식하고 그것을 계발하는 지속적인 노력이 이루어지지 않으면 안 된다. 우리가 음악과 문화컨텐츠 산업이 비교우
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현실이다. 한류라는 특정 문화현상으로 한국의 문화가 새로운 대안으로 자리잡았다고 하더라도 동아시아 전체의 흐름으로 인식하고 그것을 계발하는 지속적인 노력이 이루어지지 않으면 안 된다. 우리가 음악과 문화컨텐츠 산업이 비교우위
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4. 독특한 체험을 제공하라.
5. CRM을 활용하라.
6. 여성전문가를 키우고, 활용하라.
Ⅳ. 문화마케팅의 성공을 위한 전략과제
Ⅴ. 문화마케팅의 새로운 방향
1. 영상콘텐츠 산업
2. 문화와 경제의 통합
3. 메세나
<참고문헌>
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문화’
이어령, 「한류(韓流)의 시작과 끝은 어디인가? (上)」,
콘텐츠 코리아, 한국문화콘텐츠 진흥원, 2002 Ⅰ.들어가며
Ⅱ.본문
1.한류의 이해
2.일본에서 불고 있는 한류의 모습
3.보아와 배용준의 성공사례 및 성공요인
4.한류로 인
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현실주의 드라마 창작 장려\' 정책에 힘입어 현실주의 드라마 송출 편수가 전체 드라마의 78%를 차지했다고 한다. \"중국, 국가에 의해 만들어지는 대중 예술로 문화 강국을 꿈꾼다?\", 프레시안, 2022.03.04, https://www.pressian.com/pages/articles/202203031113
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컨텐츠 불법 복제에 관한 사용자 의식 수준, 한국콘텐츠학회
주인영(2003), 문화 콘텐츠 산업의 저작권 활성화에 관한 연구, 연세대학교 Ⅰ. 소프트웨어유통활성화
1. S/W 베타테스트 활성화
1) 베타테스트 활성화
2) 소비자 의견반영체제
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콘텐츠산업동향분석보고서』 한국콘텐츠 진흥원
『2013년 하반기 글로벌 게임산업 트렌드』 한국콘텐츠 진흥원
『스마트폰 이용자의 성별· 연령별 이용현황에 대한 연구』 한국 콘텐츠 진흥원 통계자료
『스마트폰 게임 2013년 인터넷이용실
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산업조직학회
▷ 신용태(2007), 디지털저작권관리기술, 국회도서관
▷ 이남용(2004), 디지털 저작권과 프라이버시의 경합과 균형, 한국정보보호학회
▷ 저작권위원회 외 1명(2007), 디지털 저작권 유통 활성화 방안 컨퍼런스, 문화체육관광부
▷
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콘텐츠(2006.6) / 한국데이터베이스진흥센터
온라인 게임과 교육 / 김종훈 외 / 정보과학회지 제20권 제1호
온라인게임산업육성정책 / 고욱 외 / 정보과학회지 제20권 제1호
국내 온라인게임산업의 현황과 문제점 / 이혜경 / 정보통신정책 제13권
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콘텐츠 기술>, 임충규, 한국콘텐츠학회, 2005
<온라인게임 산업육성정책>, 고욱, 한국정보과학회, 2002
<한국 온라인게임 기업의 해외시장 진출방식 및 성과>, 최진아, 한국국제경영관리학회, 2006 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 넥슨 소개
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