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제일의 기업으로 나아가기 위해 노력하여야 할 것이다. ◎ 소니(SONY)의 소개 ◎ 소니(SONY)의 7S를 통해 본 기업 문화 및 경영 전략, 정책 ◎ 소니의 21세기 비젼 ◎ 소니진출에 따른 우리 기업의 대안책 ◎ 소니 배우기 ◎ 맺음말
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  • 등록일 2008.11.22
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산업을 연계시키는 기업구조를 세우는 기초를 제공할 수 있다. 현재도 순수 게임 사업 이외의 여러 관련 사업과의 연계를 활발히 시도하고 있으나, 장기적으로는 그러한 접목 이종 사업에서도 선두 기업으로서 두각을 나타내도록 한다. ② 일
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  • 등록일 2007.06.07
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현황 2. 기업 환경분석 2.1 외부환경분석 2.1.1 고객 2.1.2 경쟁자 2.1.3 시장 2.1.4 환경 (기술, 정부, 경제, 문화, 인구통계) 2.2 내부환경분석 2.2.1 내부 강점 2.2.2 내부 약점 3. 기업 마케팅 전략 분석 3.1 4P 3.1.1 제품 (Product) 3.1.2 가격 (Pri
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  • 등록일 2018.05.19
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산업에 시장경쟁력 제공 4) 사용자의 자율성과 편의성 향상 5. 현실적 난제 1) QUALCOMM社, Sun Micro Systems社와의 대립 2) 국내 이동통신 3사(SKT․KTF․LGT)와의 조율문제 3) 구체적인 표준화는 아직 더 이루어져야 할 입장 6. WIPI의
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  • 등록일 2015.03.11
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육성에 나서고 있다. 특히 일본은 한·중·일 e러닝 공조체제 형성에 주도적으로 활동하며 적극적인 의지를 보이고 있다. 우리나라는 초고속인터넷 망을 기반으로 급격히 성장하고 있어 우리나라의 성장세에 세계 각국이 주목하고 있다. 참고
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  • 등록일 2011.09.04
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문화 3. 시장 분석 ○ 교육 시장 ○ E-Learning 시장 Ⅱ 본론 1. 메가스터디 매출 현황 ○ 지금까지의 매출현황과 2010년 추정치 ○ 재무상태표 ○ 2010년 제 1분기 매출액 공시 2. STP분석으로 본 메가스터디 1) Segmentation(시장 세
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문화컨텐츠  1-1 문화컨텐츠 사업이란? ╋━━━━━━━━━━───────── 문화컨텐츠 사업? 창작에 의해 만들어진 문화, 예술 작품을 기반으로 하는 문화콘텐츠를 기획하고 제작·유통하는 산업 분야  ≪ 사 진 ≫ ≪
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  • 등록일 2013.02.13
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육성을 도모하고 있다. 우리의 경우도 문화관광부와 정보통신부 등 유관 부처의 협조 하에 국회와 정부, 법조계, 관련 기관 및 업계의 전문가 등 관련 전문가와 유관기관들이 모두 참여하는 가칭 ‘문화컨텐츠산업진흥위원회’를 구성하고
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  • 등록일 2007.12.11
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문화 적으로 선진국이 아닌 한국문화콘텐츠가 글로벌경쟁에서 살아남기란 여간 힘든 일이 아니다. 그리고 한국의 저조한 내수시장의 악재로 문화콘텐츠산업에 대한 투자가 메말라 있는 상태이다. (2)한국의 문화콘텐츠의 경쟁력과 과제 자료
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  • 등록일 2004.11.01
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현황 ○ 문화콘텐츠 산업 분야별 현황 ○ 우리나라 문화콘텐츠 산업의 현주소 ○ 우리나라 문화콘텐츠 산업의 성장 가능성 ● 창의적인 문화콘텐츠 산업의 강국 실현 ○ 문화콘텐츠 산업의 비전과 목표 ○ 문화콘텐츠 산업의 육성전략
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  • 등록일 2009.12.16
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