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프레시안 (3) 재매개형 언론 매체 ① 네이버 ② 다음 2) 지상파 방송사의 인터넷 사업영역 확장 - 신문화 (1) KBS (2) MBC (3) SBS Ⅲ. 결 론 1. 매체융합에 따른 매체시장의 판도 변화 2. 온라인 저널리즘이 나아가야할 방향 <참고 자료>
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report.co.kr ceo 레포트 http://economy.hankooki.com 서울 경제 신문 http://www.mk.co.kr 매일 경제 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 월드컵의 상업화 2. 월드컵과 올림픽의 비교 3. 월드컵이 기업에 주는 효과 4. 월드컵 마케팅 유형별 성공 5. 기업의 월드컵
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유형 1. 온라인 음반 배급 2. 인터넷 라디오 3. 디지털 배급 4. 온라인 음악 사이트 Ⅴ. 국내외 디지털음반산업(디지털음악산업)의 현황 1. 세계 디지털음반산업의 현황 2. 국내 디지털음반산업의 현황 Ⅵ. 결론 및 시사점 참고문헌
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  • 등록일 2008.11.09
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문화 이벤트 영화시사회 초대, 스키캠프, 그리고 특이한 것은 직원들과 고객들이 직접 여름과 겨울에 앨범을 제작한다는 것이다. 초기에는 직원들이 참여하여 만들었으나 지금은 고객들의 참 여를 유도하여 만들고 있다. (3) 스타 마케팅 BN
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스타를 활용해 효과를 높일 수 있다. 스타에게 치맥이나 BBQ 치킨을 음미하는 내용이나 사진들을 SNS에 게시하도록 하여, 그들을 좋아하는 팬들의 마음을 자극하는 것이다. 더불어 일반인을 통해 이러한 마케팅 효과를 높인다. 이러한 바이럴마
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문화예술산업발전법」과 같이 연예인 보호와 관련한 특별법에서 미성년 연예인의 권리 보호를 내용으로 하는 규정이 명시되어 있다. 이 레포트는 ‘아동 또는 청소년 연예인’ 활동이 아동 및 청소년에게 미치는 영향에 대해서 서술하였다.
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문화학회 ( 구 서울디자인포럼학회 ) 아바타 십대의 스트레스 해소 장훈 2002 (장로회신학대학교 기독교교육연구원) 1.아바타에 관하여 기원과 유래에 대하여 2.아바타 유형 및 변천사 3.아바타 상징성 4.캐릭터로서의 아바타 5.아
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  • 등록일 2003.11.25
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라디오. POS 다. 크리에이티브: 상기광고 4. 자아만족광고(self-satisfaction) - 담배. 술. 캔디 - 소비자 반응모형: do-feel-learn - 시사점 가. 광고효과 측정: 매출 나. 매체: 입간판, 신문, POS 다. 크리에이티브 : 주의 유발 < FCB Grid > . 고관여 소비자
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문화 1. 대기업 안에서의 인터넷 기업 2. 자유로운 분위기 3. 비공개 클럽 ‘싸이월드 사업팀’ 4. 싸이월드 CEO의 리더십 5. 싸이월드의 인재상 Ⅴ. 싸이월드의 홍보와 마케팅 1. 사람이 우선시 되는 믿음과 신뢰의 전략 2. 바이러스 마케팅 3. 프
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  • 등록일 2007.11.10
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문화 이해의 부족으로 많은 부분 일본색을 띠게 되어 중국 등의 강한 비판을 받고 아시아 지역의 흥행에서 참패한 데에서 알 수 있듯이 이국화 전술의 어려움을 엿볼 수 있다. 또한 최근작들의 표절 시비도 역시 디즈니의 현실을 반영한다고
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  • 등록일 2013.08.12
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