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문화가 제품이 되는 나라 일본을 말한다』, 김상태 역, 비즈니스맵
성미나(2012), 문화콘텐츠산업 시스템 사례연구 : 일본 애니메이션 제작위원회를 중심으로
Eric Pfanner, “A Japanese Social App Contacts New Shores”, the New York Times, 2013-09-05
http://www.nyti
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산업 및 애니메이션 산업의 디지털 화를 통한 경쟁력 확보가 시급한 과제라고 보여진다.
2.우리나라 콘텐츠산업의 문제점
1)낮은 세계시장 점유율
우리 문화산업 규모는 세계시장의 1%내외에 불과하고 영화, 비디오, 게임 등은 외국상품이 국
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문화산업투자조합의 투자방식별 투자현황
구분
주식인수투자
프로젝트투자
합계
금액(억원)
155.5
444.5
600
점유비(%)
25.9
74.1
100
건수(건)
22
82
104
점유비(%)
21.2
78.8
100
자료: 한국문화콘텐츠진흥원(2003)
국회 계류중인 프로젝트금융투자회사법(안)
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문화콘텐츠와 불법복제의 정의
- 문화콘텐츠의 정의
- 불법 복제의 정의와 현황
- 불법 복제의 종류와 유형
- 합법적인 복제
2. 왜 문화콘텐츠인가 ?
- 21세기 새로운 패러다임
- 21세기 한국의 주력산업
- 문화콘텐츠 산
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문화경제학회
이성호(2012), 벤처기업의 지식중심문화의 영향에 관한 연구, 한국벤처창업학회
정대용(2006), 문화산업 벤처경영론, 청람 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 문화벤처의 정의
Ⅲ. 문화벤처의 현황
Ⅳ. 문화벤처의 지원정책
1. 문화콘텐츠 창
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문화가 중요해지면 자연스레 문화콘텐츠라는 합성어가 일반화되었다. 문화란 다수가 향유하는 것으로 수용자가 중요한 것이 아니라 향유자의 몫이다. 사실 문화콘텐츠란 하면, 게임, 애니메이션, 영화 등 오락적인 엔터테인먼트 측면이 과도
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산업 활용을 위해 계량적으로 평가지표를 분석, 데이터화하여 지수로 산출하는 시스템이다. 이러한 가치평가모델은 영화, 공연, 게임, 캐릭터, 애니메이션, 음반, 축제 등 각종 문화콘텐츠의 가치평가, 각종 공적 기금으로 추진하는 문화사업
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문화체육관광부는 디지털 오픈마켓의 활성화를 위해 ‘CAN혁신전략’을 수립하기로 하였으며, ‘오픈마켓 콘텐츠 진흥포럼’도 운영할 예정임
- 애니메이션산업은 ’10년도에 이어’11년1분기에도 과학 등 교육콘텐츠를 기반으로 한3D 애니메
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문화컨텐츠 개발 사업에 든든한 역군들을 육성해야 한다.
미국의 디즈니, 일본의 애니메이션 산업 등 상상력이 만들어 낸 다양한 컨텐츠는 전 세계 사람들의 사랑을 받는다. 우리나라 역시 기존의 멜로 및 댄스가수의 영역에서 탈피한 광범위
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문화콘텐츠 산업에 있어 가장 기본이 되는 요소로 이 산업의 관건은 1. , 창작소재 발굴로 부터 시작된다. 2. 뽀로로는 년에 애니메이션으로 만들어져 프랑스에서 의 시청률을 기록하였다 2003 42% .
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