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도입 필요성 및 기대효과 Ⅷ. 가상공간(가상현실)과 복지시장 1. 가상복지관 2. 가상복지관의 종류 Ⅸ. 가상공간(가상현실)의 현황 및 문제점 Ⅹ. 향후 가상공간(가상현실)의 전망 ?. 가상공간(가상현실)과 미래 ?. 결론 참고문헌
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미디어관련 법규정 7) 기타 법규정 8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체 (4) 게임산업 관련 인력 현황 1) 개황 2) 향후 전망 lll. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면 1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징 2.
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연구소 빈현우(2017). 나는 가상화폐로 3달 만에 3억 벌었다. 이코노믹북스 박영숙 외(2017). 세계미래보고서 2018. 비즈니스북스 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 열풍을 넘어선 광풍 2. 비트코인 열풍에 숨은 대중의 심리 3. 청년의 한탕주의의 일면?
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연구소, 박문각. 2단계 유통이론, 시사상식사전, pmg 지식엔진연구소, 박문각. 목차 1. 초기 강효과 이론과 소효과 이론의 특징 (1) 탄환효과 이론(초기 강효과 이론) (2) 정보의 2단계 유통이론(소효과 이론) 2. 나의 미디어-콘텐츠 경
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이론적 배경 2.2 스마트폰 과의존의 현황과 심각성 2.3 스마트폰 과의존의 심리적·사회적 기제 2.4 디지털 웰빙 관점에서의 문제 분석 2.5 국내외 해결 방안 및 정책 사례 2.6 미래지향적 해결 방안 모색 3. 결론 4. 참고문헌
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정보보호학회지 제15권 제5호(2005.10) - 전자투표 사업현황 및 사례분석」강신범, 정현철 「중앙선거관리위원회 주최로 개최된 전자투표 관련 국제 컨퍼런스 전자투표와 전자민주주의 : “현재 와 미래”(2005.3.17)」의 발표논문 중, - 호주의 전
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미디어연구. 김선아. (2021). 유아교사와 초등교사의 멀티미디어 활용실태 및 미디어 리터러시 인식 비교. 경기대학교 교육대학원 석사학위논문. 이정림, 도남희, 오유정. (2013). 영유아의 미디어 매체 노출실태 및 보호대책. 육아정책연구소 연
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연구소, 225~258면. 이재신, 노동환(2008), 시청동기가 미디어 선택과 이용에 미치는 영향, 《한국방송학보》 제22-5호, 한국방송학회, 246~286쪽. 임동욱(2007), PP 간접투자 전면허용, 국내제작물 편성쿼터 축소,《신문과 방송》6월호, 16~20면. 전범수(
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정보원, 2008. 변호승 외, 2005년 전자 교과서 개발 표준안 연구, 한국교육학술정보원, 2005. 변호승 외, 디지털교과서 연구동향 분석, 2009 한국교육정보미디어학회 봄 학술대회 발표 자료집, 2009. 변호승, 디지털교과서 효과성 측정 연구, 한국교
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산업의 성장과 사회적 인식 변화 5.3 디지털 콘텐츠 생태계의 발전 6. 현재의 도전과제와 미래 전망 6.1 디지털 격차 해소와 포용적 성장 6.2 스마트시티 구축과 지속가능한 발전 6.3 6G 시대를 향한 기술 혁신과 전략 7. 결론 8. 참고문헌
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