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계획이어서 바야흐로 앞서가고 있는 CS 디지털 방송을 뒤 PART Ⅰ 1. 설립 2. 브랜드(가치와 관리) (1) 브랜드의 기원 (2) 브랜드의 가치 (3) 시대별 소니의 주요 브랜드 (4) 소니의 브랜드 전략 (5) 브랜드의 관리 3. CEO와 이념 (1) 초대 C
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  • 등록일 2007.03.08
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연구소와 게임산업단지의 조성, 국제게임엑스포의 개최 등을 적극 추진. 2) 게임산업의 특징 ①참신한 아이디어와 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 등의 결정체로 타 산업에 비해 적은 시설과 장비 투자로 고부가가치를 창출할 수 있는 지식
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  • 등록일 2005.03.17
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계획해서 실행 한다면 좀 더 나은 결과를 얻을 수 있다고 생각된다. Ⅳ 참고문헌 김영임·박영임·이규영(2019). 보건교육. 한국방송통신대학교출판부 한국방송통신대학교 인터넷 홈페이지(www.knou.ac.kr) 한국보건사회연구원(www.kihasa.re.kr) : 최
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  • 등록일 2020.11.23
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연구 용역을 끝내고 본격적으로 사업 추진을 준비하는 곳도 있다. 서울시가 건설 중인 디지털미디어시티(Digital Media City) 중심가에는 첨단 디지털 기술과 미디어 제품들로 구성된 ‘디지털 미디어 스트리트(Digital Media Street)’가 조성된다. 한
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  • 등록일 2012.03.13
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연구 배경 제 2 절 연구 목적 제 3 절 주요 개념 정립 1. 이동통신 시장의 세대별 구분 Ⅱ. 본 론 제 1 절 KTF ‘SHOW’ 마케팅 분석 1. SWOT분석 가. 강점(Strength) 나. 약점(Weakness) 다. 기회(Opportunity) 라. 위협(
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  • 등록일 2009.04.09
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미디어를 이용한 광고를 할 것인지는 등은 광고를 연구하는 사람들과 선거전략가들 사이에 큰 관심사가 되고 있다. 1. 서론 2. 본론 -정치광고의 정의와 개념 -정치광고의 기능 -정치광고의 효과 -미국 정치광고의 성장 -최근의 미국
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  • 등록일 2004.12.27
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. 고객 분석 1. 잠재시장 2. 시장 세분화 & 목표시장 3. 포지셔닝 & 차별화 전략 Ⅲ. 제품 개발 1. 신제품 컨셉 2. 성공요인 & 고객, 경쟁자의 반응 3. 10년 후의 위치 & 향후 방향 Ⅳ. 마케팅 세부계획(4P) 1. 가격 2. 유통 3. 촉진 Ⅴ. 결론
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  • 등록일 2012.04.13
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연구해야 할 부분이다. 일반 기업들은 이러한 도구를 어떻게 마케팅적으로활용하여 최대의 효과를 이룰 것인가에 궁극적 관심을 가지고 연구해야 한다. 게임의 핵심은 인터넷 서버나 웹사이트의 구축에 있는 것이 아니라 그 활용에있는 것
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  • 등록일 2002.10.16
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16 1. 장래연구 및 조언 16p 2. 회사에 대한 시사점 16p 3. 연구의 한계 18p Ⅳ. 부록……………………………………………19 - 참고문헌 및 소감문
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  • 등록일 2013.05.13
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미디어) 2) 경영과 컴퓨터 (1992.10) p.123 3) 빌게이츠, 미래로 가는 길 (삼성, 1996), p390 4) 오마에 겐이치, 인터네트와 비지니스 혁명 (길벗, 1995), p450 5) 이준일,금동호, 김영식, 영상 매체학 개론(커뮤니케이션북스,2000), p166 6) 조용권,고정민, 인터
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  • 등록일 2004.04.02
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