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연구소
유소이(2009), 기업의 사회적 책임과 경영성과 : 삼성전자와 LG전자의 사례를 중심으로, 숙명여자대학교
최경석(2000), 6시그마 개요 및 추진사례 : LG전자를 중심으로, 한국기계연구원 Ⅰ. 서론
Ⅱ. LG전자의 역사
Ⅲ. LG전자의 재
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문화,삼화출판사
정재정(1998), 논쟁에 휩싸인 일본의 역사교육, 동국대학교 일본학연구소
최경옥(2009), 일본의 과학기술육성 전략과 향후 전망, 한양대학교 일본학회 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 일본의 역사
1. 원시 시대
2. 고대
3. 중세
4. 근세
5. 근
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개요
Ⅱ. 민주시민의식과 시민교육
Ⅲ. 민주시민의식과 교수학습방법
Ⅳ. 민주시민의식과 경제
Ⅴ. 민주시민의식과 공공행정
1. 질서?공중도덕
2. 준법
3. 예의?친절?양보
4. 공동체성?보살핌
Ⅵ. 민주시민의식과 유교문화
Ⅶ.
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문화교류
1. 남북의 사회문화교류 전개
2. 해방이후 1980년대까지
3. 1989년-1997년까지
4. 1998년 이후
5. 시기별 남북사회문화교류 실적
Ⅵ. 남북사회문화교류의 현황
Ⅶ. 남북사회문화교류의 활성화 방안
1. 남북문화 교류?협력의 지향
1)
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개요
2) 스타마케팅의 성공사례
3) 스타마케팅의 전망
7. 스포츠 마케팅의 성공사례
1) 삼성의 올림픽, 축구 마케팅
2) 현대 캐피탈의 비인기 종목 마케팅
3) 두산 인프라코어의 레이싱 마케팅
4) E1의 축구 국가대표팀 후원 마케팅
5) AT&T의
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기업 이미지 제고 전략
7. 캐릭터 마케팅 전략
1) 산타클로스
2) 북 극 곰
8. Coke Play 마케팅 전략
9. 코카콜라 기네스북
Ⅳ. 환경 분석
1. SWOT 분석
1) 강 점 (Strength)
2) 약 점 (Weakness)
3) 기 회
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개요
(2-1-2) 국내 반도체 산업의 국민경제적 지위 및 규모
(2-1-3) 타이밍 산업
(2-1-4) 대규모 자본집약 투자 산업
(2-1-5) 첨단기술 집약산업
(2-1-6) 고부가가치산업
[2-2] 기업별 채용선발 및 교육훈련
(2-2-1) 삼성
(2-2-1-1) 채용선발
(2-2-1-2) 교육
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연구소
한국콘텐츠진흥원(2010), 일본 게임시장 진출전략
한국콘텐츠진흥원(2007), 일본 온라인 게임 시장 동향 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경
Ⅲ. 일본게임과 문화개방
Ⅳ. 일본게임과 한국청소년
Ⅴ. 일본게임과 일본게
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기업의 사회공헌활동에 관한 실증적 연구 서경대학교 대학원 논문
한국경제, 2008.10.26
뉴시스아이즈, 2009.09.15
연합뉴스, 2009.08.27
경향신문, 2009.04.30
한국일보, 2009.06.10, 2008.06.09
이데일리, 2009.04.23 Ⅰ. 기업의 사회공헌 개요
1) 기업의
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개요
5. 기업의 집단지성의 활용 사례
1) 델(DeLL)
2) 삼성전자
3) 레고(Lego)
4) 구글
5) 픽사
6) 애플
6, 기업의 집단지성 활용사례가 주는 시사점과 도입방안
7, 우리사회 집단지성의 사례
결론
참고자료
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