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시대 ③ 2000년대: 지혜의 시대 (2) 퍼베이시브 컴퓨팅 환경 ① 언제 어디서나 컴퓨팅 기술을 활용할 수 있는 환경 ② 홈네트워킹이나 센서네트워크와 같은 퍼베이시브 컴퓨팅 환경이 기존의 컴퓨터시스템을 기반으로 멀티미디어, 디지털, 통
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시대 ③ 2000년대: 지혜의 시대 (2) 퍼베이시브 컴퓨팅 환경 ① 언제 어디서나 컴퓨팅 기술을 활용할 수 있는 환경 ② 홈네트워킹이나 센서네트워크와 같은 퍼베이시브 컴퓨팅 환경이 기존의 컴퓨터시스템을 기반으로 멀티미디어, 디지털, 통
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  • 등록일 2013.12.23
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시대의 임금과 소유권의 개념은 어떻게 도출되어야 하는지, 극소수의 자본과 기술력을 가진 사람만이 초연결사물인터넷으로 집중되는 사회의 부를 독점해야 하는지에 대한 정당성에 의문을 제기하지 않을 수 없다. 사물인터넷은 모든 사람
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시대에는 그 이전 대중적으로 인기 있던 취미활동 중 온라인화/디지털화 할 수 있는 것들은 유지 혹은 확대되겠지만, 오프라인 성격이 강한 취미는 지속적으로 감소하면서 그 빈자리를 온라인화된 취미가 차지하게 될 것이다. 또한 포스트코
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시대의 엔터테인먼트 패러다임 전환 5)?코로나19 팬데믹과 디지털 독서의 부상 2. 코로나19 팬데믹 끝나며 변화하는 취미생활 1)?코로나19 이후 창의력과 개인의 가치 재발견 2)?야외 스포츠와 여행의 부흥 3)?사람들 간의 연결고리 재구축 4)
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