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미디어, 2004). 이재현, 『인터넷과 온라인 게임』, (서울 : 커뮤니케이션북스, 2001). 김창배, 『21세기 게임 페러다임의 전환』, (서울 : 지원미디어, 1999). 연합뉴스, http://www.yonhapnews.co.kr/ 게임메카, http://www.gamemeca.com/ 한국경제, http://www.hankyung.co
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news.sportsseoul.com/read/economy/1214428.htm <스포츠서울> Ⅰ. PC의 생산량 감소 ………………………3 Ⅱ. PC의 모바일화 진행 ……………………4 Ⅲ. PC제품의 기능변화 ………………………5 Ⅳ. 기술적인 혁신 추구 ………………………6
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  • 등록일 2013.07.27
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PC판매의 지속적인 하락 ………………3 Ⅱ. 투인원 제품의 판매 부진 ………………4 Ⅲ. 높은 가격 문제 ……………………………5 Ⅳ. 낮은 실용성 ………………………………6 Ⅴ. 혁신적인 제품개발 필요 …………………6
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  • 등록일 2013.12.20
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방송통신정책진흥원, 소셜로봇 기술 소개, 2014. . 첫째, 개인비서로서 음성인식과 얼굴 인식 및 학습 등을 통해 이용자의 명령을 수행하고 이용자마다의 일정 알림 및 이용자가 필요로 하는 정보를 제공할 수 있다. 해당 서비스는 소셜 로봇뿐
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혁신. 양창삼(2012. 한국학술정보) 생활속의 경영학. 장영광,정기만(2011. 신영사) 한국경제 2013.4.19일자 보도 서울경제신문 2012. 7. 31 보도 거제뉴스 2013. 2. 26 1. 서론 - 들어가는 말 2. 본론  1) 기업환경의 의미와 종류  2) 기업환경이 경영
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뉴스 2000.3.12일 세계의 기업편 (도요타) 1. 서론 1. 기업의 조직문화에 따른 영향 2. 기업소개 도요타 vs 닛산 2. 본론 1. 도요타 vs 닛산의 비교 - 경영성과, 경영층과 종업원, 조직특성 2. 각 기업조직문화의 장�단점 - 조직중심의
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뉴스 http://www.totalaplus.co.kr 6. 한국인터넷 PC 문화협회 http://www.ipca.or.kr/ 7. 대구일보 http://idaegu.com/ 8. 게임 뉴스 지데일리 http://www.gdaily.co.kr/ 1. 현대 여가의 개념과 특성 2. 한국도박의 역사 3. 한국인들이 투기적 놀이문화를 즐기는 이
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미디어, 2005 대한민국 희망보고서 유한킴벌리 정혜원, 거름, 2004 1. 유한킴벌리 소개 (1) 개요 (2) 경영방침 (3) 연혁 2. 유한킴벌리 조직혁신 (1) 4조 2교대제 (2) 평생학습제도 (3) 자율관리팀 (4) 성과관리 (5) 가족친화경영 (6) 노사관
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뉴스룸, 2024년 1월 9일. LG전자, ‘스마트홈 AI 에이전트’ 첫 공개, LG전자 뉴스룸, 2023년 12월 27일. 네이버 클로바 홈페이지. 1. 유아 디지털 교육에서 활용할 수 있는 교수매체를 제시하고, 본인이 제시한 교수매체 중 3개를 선택하여 각 교
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방송 통신 대학교 2) 사이버 대학교 III. 사이버 대학의 긍정적 측면 A. 경제적 효율성 B. 시간과 공간의 효율성 C. 개별화 학습의 가능성 D. 평생학습과 고등교육의 가능성 E. 소통의 가능성 IV. 사이버 대학의
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