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제1부 e-비즈니스 배경과 정의 제1장 디지털 경제 1. 디지털 경제의 특징 1) 산업사회 경제의 기반과 형성과정 자본과 노동의 효율적 배분을 거쳐 상대적으로 자본의 가치가 커졌음 2) 디지털 경제의 기반과 형성과정 컴퓨터와 통신의 발달이
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컴퓨터프로그램보호법을 제정하게 됨 ⑤ 지적재산권이 기업에 미치는 영향: 과거 30년 전만해도 지적재산권 및 무형재산권이 20%미만이었으나 현재는 80%가 넘음 세계공통적인 현상 ⑥ IP를 기반으로 하는 기업의 특징: 자산증가속도가 빠름
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컴퓨터가 이해할 수 있도록 기계어로 번역해 주는 번역기 - 어셈블러(assembler) : 기호로 표현된 어셈블리 코드를 기계어로 번역하는 번역기 - 인터프리터(interpreter) : 소스 프로그램을 한번에 기계어로 변환시키는 컴파일러와는 달리 프로그
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제1장 데이터베이스의 이해 1. 컴퓨터와 데이터베이스 데이터베이스의 정의: 한 조직의 여러 응용 시스템을 다수의 사용자가 공용(Shared)으로 사용하기 위해 통합(integrated), 저장(stored)된 운영(operational) 데이터의 집합 2. 파일 시스템과 데이
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이론 제4강 진로발달이론 제5강 직업세계의 이해 제6강 의사결정의 이해 제7강 진로정보의 활용 제8강 검사의 활용 제9-10강 진로상담의 과정 제11강 장애인 진로상담 제12강 컴퓨터를 활용한 진로상담 * 각 장별 출제예상문제 + 해설포함 *
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컴퓨터에서 수행됨 2) 안드로이드 앱 배포과정 - JAVA 컴파일러가 JAVA 소스 코드를 바이트 코드와 컴파일된 리소스 파일들을 포함하는 DEX (DalvikExecutable) 파일로 변환함 - APK 패키지(AAPT)는 DEX 파일과 컴파일된 리소스 파일을 하나의 APK 파일로
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컴퓨터, 놀이감 등 - 교수-학습과정에 동원될 수 있는 모든 실물매체, 즉 시청각 교육매체를 의미 - 중략 - 제1장 유아 교과교재의 이해 제2장 유아 교재교구 개발과 활용의 접근 제3장 유아 교재교구 관련 이론 제4장 유아 교재교구의
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컴퓨터, 놀이감 등 - 교수-학습과정에 동원될 수 있는 모든 실물매체, 즉 시청각 교육매체를 의미 - 중략 - 제1장 유아 교과교재의 이해 제2장 유아 교재교구 개발과 활용의 접근 제3장 유아 교재교구 관련 이론 제4장 유아 교재교구의
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제1장 정보시스템의 개념 1. 정보화시대의 도래 1) 시대 변천에 따른 사회 변화 ① 시대가 바뀌어 기계화와 산업호가 진행이면서부터 또 다른 패러다임이 등장함 ② 20세기 중반부터 나타난 컴퓨터의 도입은 20세기 후반을 거치면서 고도로
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  • 등록일 2017.11.27
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제1장 정보시스템의 개념 1. 정보화시대의 도래 1) 시대 변천에 따른 사회 변화 ① 시대가 바뀌어 기계화와 산업호가 진행이면서부터 또 다른 패러다임이 등장함 ② 20세기 중반부터 나타난 컴퓨터의 도입은 20세기 후반을 거치면서 고도로
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