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게임산업의 현황과 발전방향 및 비전 : 21세기형 지식산업이며 서비스산업 및 감성산업으로 집중 육성해야 - 문화예술, 2001,3 Ⅰ. 게임산업전략
Ⅱ. 영상산업전략
Ⅲ. 문화산업전략
1. 문화산업클러스터의 형성 촉진
2. 문화산업 하부
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애니메이션학회, 일본애니메이션의 분석과 비판, 한울, 1999
남장근, 일본 애니메이션 산업의 성공요인과 시준점, 산업연구원, 1998
이은경 외, 일본 극장애니메이션 개방효과 및 대응방안 연구보고 2004-8, 영화진흥위원회, 2004
김지룡외, 일본대
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영화
Ⅸ. 2001년(2000년대)의 프랑스영화
Ⅹ. 2001년(2000년대)의 일본영화
?. 2001년(2000년대)의 지역문화
1. 지역문화의 해 추진 경과
1) 선정취지
2) 선정경과
2. 지역문화의 개념
3. 지역문화의 필요성 · 특성 · 발전방향
1) 지역문화의 필
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인식 부족
Ⅱ. 우리나라 문화산업 지원정책
1. 문화산업진흥 일반 지원
2. 출판산업 부문 지원
3. 방송영상산업 부문 지원
4. 영화산업 부문 지원
5. 게임산업 부문 지원
6. 음악산업 부문 지원
7. 문화원형 콘텐츠화 사업
<참고문헌>
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산업의 모든 핵심 기술이 요구되므로 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 주변산업에 큰 경제적 파급효과를 유발. ④벤처적 요소를 많이 가지고 있음. 하지만 여타 영상분야와 마찬가지로 소비수요의 불확실성이 높을 뿐 아니라, 특히 게임 콘텐츠
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산업을 적대적인 제로섬 게임으로 생각하지 않는다. 문화도시와 산업도시의 개념은 양립하는 관계가 아니라 상생과 조화의 관계다. 이제 문화와 산업이 하나로 만나는 시대가 열리고 있다. 부천은 바로 그 실험 무대다. 가장 중요한 것은 문
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산업진흥기금 5,000억원을 조성하겠다는 계획은 야무지기까지 하다. 결국 이 지난(지난)한 기금 확보에 한국 문화산업의 미래가 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 게임·애니메이션·음반·영화·방송영상산업을 5대 전략분야로 선정하여 중점
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영화산업은 낡은 공업경제의 비교우위론이 아니라 새롭게 부상하는 지식경제의 관점에서 평가되어야 한다.
2. 한국영화 의무상영일수 106일은 한국영화의 임계점(카타스트로피 지점)이다.
3. 우리는 불공정한 자유경쟁이 아니라 자유롭고
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영상콘텐츠산업의 근간인 영화(Movie), 비디오(VIDEO)를 중심으로, 종합적이면서도 다양한 엔터테인먼트 경제학이 지배하는 저작권 비즈니스로서 대중문화산업의 인프라를 구축해 나가야 할 것이다.
Ⅴ. 게임산업 비전
게임산업은 지식산업으
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게임물등급위원회는 게임물등급위원회로 조직을 변경하여, 부산에서 12월 23일 공식 출범했다.
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부산 이전으로 부산의 영화 산업이 한 단계 성장할 것이라는 기대가 크다. 그러나 영화 산업을 위한 부산시와 부산영상위원회의 노력에도
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