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Ⅲ. 음반회사 YBM서울음반
Ⅳ. 음반회사 소니
1. 기업 및 사업 개요
2. 경영전략
1) SME가 변화하여 탄생시킨 새로운 시스템
2) 아티스트 발굴 육성을 담당하는 SD 제작부
Ⅴ. 음반회사 KRCnet
1. 회사설립배경
2. 회사 연혁
참고문헌
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디지털 사이니지
디지털 사이니지란 기업들의 마케팅, 광고, 트레이닝 효과 및 고객 경험을 유도할 수 있는 커뮤니케이션 툴로 공항이나 호텔, 병원 등 공공장소에서 방송 프로그램뿐만 아니라 특정한 정보를 함께 제공하는 디지털 영상 장치
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영상, 소리, 그리고 애니메이션 등으로 구성되어 있는데, 이들을 조합하여 다양한 자료를 만들어낼 수 있다. 이들을 활용한 시청각자료, 실물자료, 그리고 다양한 멀티미디어 자료 등을 제작하고 이를 활용하면 다양한 활동을 더욱 효과적으
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제작에 직접적으로 관련된 학과뿐 아니라 자료처리연산법화학 등 다양한 연관과목을 개설해 전문인을 양성할 계획이다.이 대학은 일반대학 이수학점보다 많은 총 1백60학점을 마쳐야 하는 힘든 과정이고 학비도 1만1천달러(약1천
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제작 전문 인력을 육성하여 게임 산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다.
<참고자료>
www.nintendo.co.kr
www.playstation.co.kr
www.scek.co.kr
www.kotra.or.kr
www.software.or.kr
www.kiet.re.kr
ko.wikipedia.org
www.kobaco
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인력 조정 실태조사, 서울:한국언론연구원
* 한국사회언론연구회 엮음 - 1996, 현대사회와 매스커뮤니케이션 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 한국 신문시장의 역사
Ⅲ. 신문보도의 의미
Ⅳ. 한국 신문시장의 특성
Ⅴ. 한국 신문산업위기의 요인
Ⅵ.
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전문가의 관심과 지원활동
3. 풀뿌리주민공동체 만들기에서 문화운동의 중요성
4. 모범 사례(모델) 만들기, ‘창조적 소수’와 네트워크 만들기가 중요하다
Ⅴ. 지역공동체(지역사회)와 노동계급
Ⅵ. 지역공동체(지역사회)와 전자공동
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⑤ 사업 성공 전략
⑥ 5 Force 분석
3. 비즈니스 현황
① 조직 및 인력
② 엔터테인먼트 비즈니스 영역
③ 전략 모델
④ 운영 모델
⑤ 실행 방안
⑥ 주요 수익 내용
⑦ 국내 컨텐츠 수용자 분석
⑧ 수익 모델
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디지털 정보 관리방법론, 한국디지틀도서관포럼
전영표(1998), 정보사회와 저작권, 법경출판사
정연덕(2011), 통합저작권관리번호의 필요성에 관한 법적 연구, 한국산업재산권법학회
최경수(2004), 저작권정보 시스템의 의의와 발전방향, 한국지
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디지털사회
Ⅵ. 매체환경변화와 광고산업
1. 광고의 산업화와 국가별 특징
2. 광고산업의 변화
1) 거대화 현상
2) 과점화 현상
3) 분화현상 -매체 대행사(media agency)의 분리현상
Ⅶ. 매체환경변화와 뉴미디어
참고문헌
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