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통신연구진흥원, 2008.6.17
한국정보화진흥원, 스마트폰 활성화를 위한 3대 핵심이슈 및 정책방향, 한국정보화진흥원, 2010.4.19
해외 PDA 시장 동향 분석, IT벤처기업연합회, 2008.3.28 1. 스마트폰 시대의 발전 배경
2. 스마트폰의 정의
3. 스마
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대학교 언론홍보대학원
- 김진아(1996), 한국음반산업에 관한 연구, 연세대학교 대학원 신문방송학과
- 박문석(1997), 멀티미디어와 현대저작권법, 지식산업사
- 이의주(1992), 한국음반산업의 경제적 특성에 관한 연구, 서강대학교 대학원
- 이수
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대학교 석사학위논문
김현조(1997), 홈쇼핑을 통한 제품의 구매선호도 변화에 대한 연구
박성용(1998), 통신판매광고의 현황과 문제점, 98추계 광고포럼
박영봉·김송병(1998), 홈쇼핑 소비자의 쇼핑 행태에 따른 태도분석
인터넷 쇼핑몰과 케이블
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방송 콘텐츠 제작기술개발 포함)
1) 기획요소
2) 마케팅요소
3) 제작능력
4) 경영능력
Ⅶ. 기술개발과 무선인터넷게임
1. WAP 게임
2. 자바 기반의 게임
Ⅷ. 기술개발과 후행핵주기
Ⅸ. 기술개발과 항공기복합재료
1. 요소기술로서의 복
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대학교 출판부
·구승회(2000), 가상현실의 윤리학, 월간 자유공론
·라도삼(1999), 비트의 문명, 네트의 사회-가상공간에 대한 철학적 탐색. 서울 커뮤니케이션 북스
·박선영(2002), 가상공간에서의 표현의 자유와 청소년 보호- 99헌마480과 2001헌가2
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대학교, 2011 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 정보화
2. 한국의 정보화 실태
3. 정보화와 물리적 세계화의 기여점
1) 인터넷과 경제생활
2) 커뮤니케이션
3) 디지털 사회참여
4) 교육 정보화
5) 과학기술 정보화
6) 복지 정보화
7) 고용 정보화
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대학교
조성호(2000) - 미래의 황금시장 스포츠 마케팅, LG경제연구원 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 2002 한일월드컵마케팅(2002 월드컵마케팅)의 구조변화
Ⅲ. 2002 한일월드컵마케팅(2002 월드컵마케팅)의 사례
1. KT(한국통신)
2. SK텔레콤
3. 코카콜라(Coca-C
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전자문서형식
2) 정보검색 및 이용자 인터페이스 기술
3) 저장 및 관리기술
4) 분배기술
Ⅷ. 국내외 디지털도서관 구축 사례
1. 미국
2. 일본
3. 영국
4. 한국
Ⅸ. 과제 및 시사점
1. e-Book의 과제
2. 독자의 과제
Ⅹ. 결론
참고문헌
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누리꾼에 대한 개선방안
26. 인터넷 실명제의 대안가능성
1) 경찰청 사이버수사대의 견해
2) 정부대책(정보통신망 이용 촉진 및 정보보호 등에 관한 법률)
3) 인터넷 실명제의 문제해결가능성
27. 가장 효과적인 규제 방안
[참고자료]
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대학교 신문방송학과 석사논문, 1999
김휴종, 게임산업의 경제학적 특성, 전자공학학회지 제27권 제9호, 2000.9
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
이지원유석호경병표, 한중일 3국의 게임산업 활성화 정책
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