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모형의 기본 구성 요소인 자기회귀(AR), 차분(I), 이동 평균(MA) 외에도 계절성을 반영하는 추가적인 요소를 포함한다. 특히, 이 경우 계절 주기가 12로 설정되어 있어 월별 데이터를 다룰 때 적합하다. ARIMA(1,1,1) 부분은 비계절성 요소를 나타내며
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인구증감률을 산출한다. 예를 들어, 2010년부터 2020년까지 서울시 인구는 평균 연평균 증감률이 0.4%로 기록되었으며, 이 데이터를 이 1. 인구추정의 개요 2. 직접추정법 3. 비례추정법 4. 회귀분석법 5. 이동평균법 6. 인구증감률법
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시간적 한계와 비용 문제, 그리고 미등록 인구의 존재로 인해 즉각적인 변화를 반영하지 못하는 단점이 있다. 따라서 현장 자료와 통계모델을 활용한 1. 인구추정의 개념 2. 직접추정법 3. 곱셈법 4. 비례법 5. 평균법 6. 회귀법
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하나의 거대 시장으로 발전했음을 보여준다. 게다가 이와 1. 상업주의 스포츠의 개념 2. 대중매체의 발달과 스포츠 홍보 3. 경제적 이익과 스폰서십 4. 프로리그와 선수의 전문화 5. 글로벌화와 국제 대회 6. 스포츠 마케팅 전략
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NBA리그 데이터를 활용한 선수들의 연봉예측모델 데이터마이닝 목차 1. 주제 선정 및 배경 2. 변수설명 3. 데이터 전처리 4. 데이터 시각화 5. 다중회귀분석 6. 의사결정나무 7. 인공신경망 8. 모형 비교 및 결론 9. 부록 1
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방송의 특성 2) 영화 제작의 관행 3) 애니메이션의 발전 4) 음악의 역할과 변화 4. 북한의 문화예술 단체 현황 1) 문예총의 기능과 역할 2) 민족예술단의 활동 3) 만수대 예술단의 특징 4) 연극단의 발전과 작품 5) 가극단과 그
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n의 흐름 속에서 다양한 종목의 리그와 프로 팀이 등장하면서 스포츠 산업이 발전하였다. 이 과정에서 한국은 빠르게 성장하는 콘텐츠 산업과 결합하여 스포츠 마케팅, 중계 방송 등 다양한 부가가치를 창출하게 되었다. 국제 대회에서의 성
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방송 채널이 생기며 e스포츠의 대중화에 큰 영향을 미쳤다. 이들은 스타크래프트 리그와 같은 정기적인 대회를 방송하면서 많은 팬을 확보했고, 이는 프로게이머의 스타성을 더욱 1. 한국 e스포츠의 탄생과 발전 2. 한국 e스포츠의 쇠락
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모형 비교 2)자가와 임대에서 면적과 주거소비 MW모형 비교 5.논문의 시사점 1)장기주택 수요 전망 2)결론 및 시사점 1.논문의 연구 목적 논문의 연구 목적은 현대 사회에서 정보 통신 기술의 발달이 개인의 삶과 사회 전반에 미
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방송을 시작했으며, 특히 2002년 한일월드컵과 함께 시작된 다양하고 그럴듯한 e스포츠 대회 방송으로 성장하기 시작했다. 현재 연간 시청률은 평균 1.5%를 기록하며, 일반 케이블 방송 중에서도 대표 1. 온게임넷 소개 2. 시장 분석 3. 타
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