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애니메이션, 게임 등에 사용된 캐릭터 및 표현 기법을 차용한다든가 패러디와 혼성 모방을 주요한 창작 기법으로 사용하는 등의 변모를 꾀하게 된다. 또한 작가와 독자 사이의 양방향성이라는 활성화된 창작 과정을 통해 새로운 창작 기법이
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애니메이션 기술
실시간 네비게이션
AR, MR 기술
증강 현실 기술
Mixed Reality 기술
오감을 이용한 현실감 증대 기술
상호 작용 기술
HCI 기술
VR 인터페이스 기술
컨텐츠간 상호 작용 및 관리 기술
게임 컨텐츠
제작 기술
3차원 캐릭터 애니메이션
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방송, 웹, 제조업에 이르기까지 매체 전역을 커버하는 아이템은 없다. 더구나 애니메이션의 발전은 한국 영화와 멀티미디어 산업의 발전과 무관하지 않다.
국내 이벤트와 기업이 서로 경쟁해서 대외에 그 질을 스스로 낮추거나 게임은 공학
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애니메이션(만화, 게임), 오디오(음성, 소리), 비디오(동영상)등의 다양한 매체를 두 가지 이상 복합적으로 사용하여 제작된 디지털 컨텐츠를 시간과 공간의 제약 없이 사용자가 특정 시스템을 통해서 정보를 얻을 수 있는 것.
㉯ 멀티미디어
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해 주어야 한다.
오타쿠 문화는 온갖 현상이 유기적으로 연결지어져서 이루어진 것이므로, 정신과 역사와 현실 등을 고려하며 전반적인 넓은 시각으로 이해해야 할 것이다. 비록 아직도 사회 일반적 상식들과는 담을 쌓고 지내는, 사회성이
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애니메이션 캐릭터다. 아바타는 온라인게임에서 먼저 등장했지만 이를 상품화하는 사이트들이 늘어나면서 한국에서는 가히 아바타열풍이 몰아치고 있다고 해도 과언이 아니다.
1) 사이버스페이스에서의 사회관계와 성정체성 : 현실의 반영
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미디어교육의 목표
Ⅶ. 초등학교 미디어교육의 필요성
Ⅷ. 초등학교 미디어교육의 실태
1. 좋아하는 미디어
2. 하루 평균 TV시청시간
1) 평일
2) 주말
3. 하루 평균 컴퓨터 게임 시간
4. 채팅을 해 본 경험
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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해도 21세기의 문화산업은 너무나 화려하다. 그리고 소비자가 그 화려함을 즐기는 동안 대한민국 문화산업은 눈부신 성장을 이루었다. 한국의 평균 경제성장률이 8.8%인 점을 감안할 때, 2001년도 문화산업(영화, 비디오, 애니메이션, 방송, 게임
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방송 영상이나 인터넷 강의만 듣고 공부를 했던 시대였지만 요즘은 직접 참여하는 상호작용적 영상이 있기 때문에 학생들의 공부가 더욱 편이해 진 것이다.
상호작용적 영상의 또 다른 종류 중 하나는 증강현실을 이용한 VR이다. 이것은 게임
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해짐으로써 이웃사촌이라던 과거의 모습을 조금씩 회복해 가고 있다. 문제가 생겨남과 동시에 이를 해결해 나가려는 노력도 조금씩 진행되어가고 있는 것이다. 1. 서론
2. 가상현실의 분류
1) 몰입형 가상현실
2) DESKTOP/VEHICLE VR
3) T
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