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VR로 만든다면, 많은 사람이 이 공간을 방문할 것이고, VR의 경우 해외의 팬들을 끌어들이는 데 많은 도움이 될 것이다. 이는 다른 나라에서도 애니메이션 제작 회사인 유니버셜 스튜디오와 영국의 유명 영화 해리포터의 세트장을 제작하고 관
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해결책을 줄 수 있는 상품을 개발할 수 있는지에 대한 고민을 해보고 싶다.
참고문헌
[1] MoneyS. 2019. \"내 행복을 찾아서\"… 올해의 트렌드는 \'셀피의 법칙\'. (http://mnb.moneys.mt.co.kr/mnbview.php?no=2019010416048043458&ref=http%3A%2F%2Fsearch.naver.com). [검색일: 2
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게임 기반 학습, 코딩 교육 등 수동적인 이러닝이 아닌 학습자에게 더 적합한 교육으로 체제가 바뀌어 갈 것이다. AI와 VR, AR, 스마트 기기 등의 기술의 성장이 더욱 기대되는 이유이다. 인터넷과정보사회
다음은 2021년 2월 한국과학기술기
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연계된 공간
1) 활용분야
2) 공간과 연계된 증강현실과 부가가치
7. 증강현실의 응용 사례
1) 웹 콘텐츠 분야
2) 모바일 콘텐츠 분야
3) 인쇄 미디어 콘텐츠 분야
4) 게임 콘텐츠 분야
5) 교육 콘텐츠 분야
6) 광고 콘텐츠 분야
참고자료
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제품(기어VR, Zvr)
1) 삼성의 ‘기어VR’(Virtual Reality)
2) HP의 ‘Zvr’
6. TV혁명 - SUHD(슈퍼초고화질), OLED(유기발광다이오드)
1) SUHD(슈퍼초고화질) - <삼성전자>
2) OLED(유기발광다이오드) -
Ⅲ. 결 론
[참고 자료]
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이해
4.문화마케팅과 문화상품마케팅의 차이
*컬덕=문화상품에 대하여
본론 – 1.문화상품 마케팅의 성공사례
1)막걸리
2)온돌
3)난타
2.문화상품 마케팅의 실폐사례
1)레옹2
2)
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게임형(Game)
Ⅳ. 컴퓨터보조학습(CAI, 컴퓨터보조수업)의 중요성
Ⅴ. 컴퓨터보조학습(CAI, 컴퓨터보조수업)의 장점
Ⅵ. 컴퓨터보조학습(CAI, 컴퓨터보조수업)의 사례
1. 중학교 과학
1) ④단원 : 기단과 전선
2) ⑤단원 : 지표의 평탄화 작용
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애니메이션 영화, 방송영상과 별도로 신영상기술에 의해 새롭게 등장한 영상산업분야로 크게 CD타이틀, 게임 분야로 나눌 수 있다. 신영상물 산업의 시장규모는 약 2조 7,000억 원에 이를 것으로 전망된다. 특히 초기에는 주변기기업체 중심으
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해 실생활과 연계된 흥미로운 소재를 활용하겠습니다. 예를 들어, 스포츠 과학, 환경 문제, 우주 탐사 등 학생들이 관심을 가질 만한 주제를 통해 과학 개념을 설명하겠습니다. 또한, 게임 기반 학습, VR·AR 기술 활용, 창의적인 실험 활동 등을
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애니메이션
75.0
84.0
116.7
캐릭터
74.0
87.7
122.7
출판만화
51.8
67.9
96.4
음반
50.0
76.1
96.6
게임
91.8
98.9
108.2
영화
67.1
64.8
69.3
□업종별 경기전반(업황) 반기, 연도별 CT-BSI□
업종
2002년 상반기
2002년 하반기
2002년
2003년
전체
75.5
107.0
85.7
126.5
애니메이
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