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. 1. 시작하는 말 및 조사동기
2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
각 산업별 현황, 문제점, 대안
-애니메이션
-게임
-음반
-영화
3. 산업환경전망에 따른 미래
-온라인화/디지털화
-무국적화/독점화
-융합(convergence & fusion)
4. 결론
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패션산업으로 성장할 경우 유망산업으로 자리잡을 가능성이 있다. 기반산업으로 산업용 기계의 경쟁력 강화는 반드시 필요하고, 우리의 강점 중 하나인 가공조립 능력의 특성에 잘 맞는 자동차, 조선, 반도체 산업의 지속적인 경쟁우위 유지
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패션 및 방송산업 - 디지털 위성방송, 영상산업의 후원자
(4) 대중음악 및 음반산업- 시청각 산업으로의 도전, 매체와 결부된 음악장르
3. 일본의 언더그라운드와 마니아 문화
(1) 영화- 언더의 자주영화
(2) 만화
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패션 및 방송산업 - 디지털 위성방송, 영상산업의 후원자
(4) 대중음악 및 음반산업- 시청각 산업으로의 도전, 매체와 결부된 음악장르
3. 일본의 언더그라운드와 마니아 문화
(1) 영화- 언더의 자주영화
(2) 만화
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패션 및 방송산업 - 디지털 위성방송, 영상산업의 후원자
(4) 대중음악 및 음반산업- 시청각 산업으로의 도전, 매체와 결부된 음악
3. 일본의 언더그라운드와 마니아 문화
(1) 영화- 언더의 자주영화
(2) 만화와 애니메이션-장
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시대의 흐름에 가장 민감한 촉수를 내밀고 있는 광고계는 \'그 때 그 시절을 아십니까\'류의 보고풍 메시지를 전달, 인간의 마음에 잠시의 여유와 향수를 불러일으키는 광고로 소비자에게 접근하고 있는 것이다.
이번 광고의 의도는 이 세상의
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링, 야구장의 성수 대기소는 여성 금지 구역
1983년 훈슈와 홋가이도를 연결하는 터널공사 시찰에서 여성의원 제외
ㆍ1986년 \'남녀 고용 기회 균등법\' 시행 : \"모집, 채용, 승진, 교육 훈련 등에서 합리성이 결여된 불평등 대우를 해서는 안된다
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디지털유통 가속화
4)NT4 : 채널간 갈등 증대
5)NT5 : 브랜드 가치 증대
5. 국내 유통업계의 CRM 추진현황
Ⅲ. 결론
6. 국내 유통업의 대응전략
1)멀티채널 전략
2)CRM을 통한 고객충성도 제고
3)IT기술과 M-commerce에의 대응
4)
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및 대안
2. 산업환경전망에 따른 미래
1). 온라인화/디지털화
2). 무국적화/독점화
3). 융합(convergence & fusion)
4). 사이버캐릭터
5). 멀티캠퍼스' 초일류기업 산실
6). 어린이와 에듀테인먼트
7). 에듀테인먼트를 실현하는 사이트
Ⅲ. 결론
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시대가 도래
2) 문화마케팅의 개념
2. 한류열풍의 경제적 효과
1) 드라마
2) 대중음악
3. 기업들의 한류 활용과 성공사례
1) 대한항공 (KAL)
2) VK Mobile (브이케이 휴대폰)
3)LG생활건강-라끄베르
Ⅲ. 결론
<참고문헌>
<참고사이트>
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