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패션 분야
섬유업계는 선진국형 생활문화산업으로 발전하는 비전과 전략을 활발히 논의하고있다. 고부가가치, 단기납기, 다품종 소량 생산업체와 고기능, 고감성을 지향하는 패션제품 중심의 수출구조로 이행하며, 시스템 사업으로서 총체
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디지털 영상의 등장은 가장 이상적인 모더니즘의 성취를 가능하도록 만듬.
. 기계복제 시대에서 예술매체가 생산되고 수용되었던 방식과는 전혀 다른 텍스트들이 생산 되고 수용되고 있음.
. 영상문화환경에 대응하기 위해 영상에 대한 새로
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패션 일러스트레이션
- 콜라쥬 일러스트레이션
- 캐리커쳐 일러스트레이션
- 만화 일러스트레이션
- 입체 일러스트레이션
- 컴퓨터 일러스트레이션
- 애니매이션 일러스트레이션
3. 결론
4. 레포트를 마치며
5. 참고문헌 - 목 차 -
1. 일러
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Smart Wear 란
신 기술을 결합해 전통적 섬유나 의복의 개념을 벗어난 새로운 개념의 미래형 의류
섬유(직물)나 의복 자체가 외부 자극을 감지, 스스로 반응하는 소재 (소재의 기능성 + 기계적 기능 결합 = 새로운 개념의 의류 총칭) 1. 스마
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디지털화 되고, 기존과는 다른 행동과 생각이 요구되어지는 시대에 정보의 4차원 공간에서 길 잃고 헤매지 않도록, 찬란한 번영의 세상에서 혼자 눈멀지 않도록, 시대와 미래를 구글링하는 혜안을 가져야 할 것이다.
구글드의 반전
이글은 흔
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시대가 도래. 노인용 제품 외에 서비스산업도 꽃 피울 전망. 60대 이상 이성소개 전문 업, 노인용 화장품과 패션, 노인용 캐주얼 의류 등. 일본의 건축회사 미쓰이 홈은 전 직원에게 노인용 주택에서 숙식하며 노인 체험 연수받게 하고 있다.
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패션으로 지나지 않고 지속적인 성장을 할 것이라고 예측되고 있다. 이는 건강과 삶의 질이라는 기본적인 욕구를 가지고는 있었지만 여건이 여의치 않아서 절제되어 왔었던 것이다. 웰빙은 어느 특정 산업에서만 적용되는 것이 아니라 1차산
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패션 액세서리 종류와 디지털 제품에서도 증가하는 추세이다.
② 고급 소재를 활용한 명품 디자인
위의 그림은 고급감을 느낄 수 있는 소재를 이용하여 명품 스타일 패키지의 모습을 갖춘 사례이다. 그 특징은 고급감을 느낄 수 있는 하드 케
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시대의 세례를 받은 N세대가 21세기를 선도할 것이라고 예고했다. N세대라 불리는 이 종족들은 디지털 세대를 일컫는다. 1990년대 후반, IMF를 숨가프게 넘어가던 시점에서도 광고계는 PCS와 셀룰러폰의 치열한 광고전을 벌였으며, 숱한 유행어를
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fashion/no1_1.htm
http://www.dapis.go.kr/jour/200309/j95.html
http://my.dreamwiz.com/oops00/old_home/wear.htm 1. 서론
2. 본론
1) 웨어러블 컴퓨터의 정의
2) 웨어러블 컴퓨터에 대해서
3) 웨어러블 컴퓨터의 역사와 예측
4) 웨어러블 컴퓨터의 3가지 기
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