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소프트웨어 사용 불가능 1. 일본 애니메이션의 역사와 발전 2. 애니메이션의 종류 3. 일본 애니메이션의 리얼리즘 4. 애니메이션 감독 5. 일본의 성우 6. 애니를 원작으로 한 영화&드라마 7. 일본의 코스프레 8. 일본 애니메이션 산업
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산업, 교육, 군사, 우주 과학 등과 접목을 통하여 다양한 상품 및 가치를 창출할 수 있는 것이다. 즉, 게임 산업은 애니메이션, 캐릭터 등 여타 문화 산업에 대한 윈도우(엔터테인먼트 기회) 효과가 높을 뿐 아니라 첨단 정보통신 산업과 기술적
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대중음악의 발전을 위해서도 꼭 필요한 일이다. *참고문헌 이영미 [체제순응과 문화식민주의 - 한국대중가요의 본질] [일제시대의 대중가요] [80년대의 '뽕짝논쟁'의 시작과 끝] 이영미, 김창남 [운동권 노래의 전개과정과 노래운동의 전망]
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대한 제언, 청주, 청주댕학 예술문화연구소, 청예논총 - 김수남(1997), 한국영화의 쟁점과 사유 : 김수남 영화평론집, 문예마당 - 고제규(1997), 국가의 영화정책에 따른 한국영화산업의 변화에 관한 연구, 고려대학교 대학원 신문방송학과 석사학
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대의 복식양식 -1980년대 신문과 잡지를 중심으로-, 한국의류학회 * 이전숙 외 3명/2003, 현대인의 패션, 교문사 * 이난숙/1988, 패션정보의 수집 및 분석활용에 관한 연구, 홍익대학교 산업미술 대학원 석사학위논문 * 장애란외 2인/2000, 패션코디
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대한민국의 현황 1) 한국의 생태발자국과 생태역량 2) 에너지 소비 현황 3) 우리의 소비자 의식 4) 한국의 녹색경쟁력 진단 5) 신성장 유망 녹색산업 현황 Ⅶ. 우리나라 녹색산업에서 중점 육성해야 할 분야 1) 그린에너지 생산·저장용 부
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기획과 실무. 주현식 외 2명(2002). 대명 www.coex.co.kr www.coexmall.com 제 1장 서 론 1. 연구의 배경 2. 연구의 목적 3. 연구의 범위와 방법 제 2장 이론적 고찰 1. 컨벤션의 정의 2. 컨벤션 산업의 파급 효과 3. 컨벤션 산업과
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방식(19%) 4) entry portal site 방식(36%) 5) 인터넷 광고의 특성 2. 미국의 인터넷광고 3. 우리나라 인터넷광고가 광고산업에 미치는 영향 4. 우리의 대응방안 5. 성공적인 인터넷광고를 위해서 필요한 요소 Ⅲ. 결 론 참고문헌
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문화정치학, 그 창조와 구성사이”, 당대 비평, 당대, 2002년 가을호 18. 정희준, “월드컵 드라마의 정치경제학”, 문화과학, 문화과학사, 2002 가을호 19. 한희정, “월드컵보도 : 스포츠보도 , 마케팅 그리고 상업주의 - 언론은 스포츠 정신과 공
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대학의 비대면 학습을 위한 참여적 커뮤니케이션 방안 연구, 2020. 고윤화, 포스트코로나 시대, 3D 입체 사운드 기술과 언택트 공연의 진화, 한국방송·미디어공학회, 2020. 김수영, 모바일 웹서비스에 기반 한 문화 콘텐츠의 활용, 정보관리학회
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