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미디어 교육의 이해. 한나래. 서규환(1992). 정보화 사회와 문화의 미래. 디자인 하우스. 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 커뮤니케이션북스. 홍성태(1996). 사이버공간, 사이버문화. 문학과학사. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 반문화(대항문화)
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스포츠 서울 http://www.sportsseoul.com ▶ http://www.imeritz.com/ ▶ 오세조, 『유통관리』, 법무사 ▶ 삼성경제연구소, 『재미있는 유통이야기』 ▶ 신세계 이마트 홈페이지 ▶ 내부 마케팅 http://www.skyman.co.kr/skku-mket2.htm ▶ 서비스 아카데미 http://www.sei.
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, 21세기북스, 1999 베네통 광고이야기 - 올리비에로토스카니, 산호미디어,1998 베네통 이야기 - 루치아노 베네통, 정선희 역, 명진출판사, 1993 1. 베네통 소개 2. 베네통 광고전략 3. 베네통 광고사례 4. 베네통 광고효과 5. 베네통 전망
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스포츠장르---------------------------------------------12 III. 게임산업의 특성과 플랫폼별 시장 규모 전망----------------------12 1. 게임산업의 특성------------------------------------------12 가. 게임산업의 문화적 특성----------------------------------12 나. 게임
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미디어사 오구연/1993 - 세일즈 보다는 마아케팅, 서울, 을지서적 아이비즈넷/2000 - 인터넷 비즈니스, 서울:21세기북스 이두희·한영주/1997 - 인터넷 마케팅, 서울: 영진출판사 제일기획 마케팅연구소/1996 - 브랜드자산을 위한 스포츠마케팅의 역
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과정이다. 이중의 동일시와 능동적 수용자의 역할을 이해하는 것은 현대 영상 문화를 깊이 있게 분석하고, 그 속에서 인간 경험의 본질을 탐구하는 데 중요한 학문적 의미를 가진다. 사진영상론 2025년 2학기 방통대 중간과제물
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미디어 제3부 대중문화, 일상문화, 정보사회 제11장 정보통신기술의 발전과 대중문화 제12장 인터넷 공동체와 모바일 문화 제13장 여가사회와 상업적 문화의 확대 제14장 현대사회의 육체문화와 스포츠 제15장 대중문화의 미래 * 각 장별 출
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