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[방통대 컴퓨터과학과] 2020년 1학기 Java프로그래밍 기말 (30점) 목차 1. 제2장 Java 기본 문법 2. 제3장 클래스와 상속 3. 제5장 제네릭과 람다식 4. 제7장 java.lang 패키지 5. 제9장 java.nio 패키지의 활용 6. 제11장 멀티 스레드 프로그래밍 7.
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컴퓨터 그래픽스, 프로그래밍, 그래픽 및 멀티미디어 툴이나 온라인 게임 제작 기술 등에 대한 지식이 필요하다. 그리고 이러한 지식에 근간이 되는 것인 기본적인 벡터, 행렬 뿐만이 아니라 3차원 이상의 공간에 대한 감각적인 이해다. 이를
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컴퓨터 이용 교육을 통해 학생들의 수준에 맞는 교육을 대화식으로 진행 5 의료기관 종합관리 시스템(HMIS) 동영상 진료 시스템 의료 영상 정보 시스템(PACS) 13. 가상현실 : 현실감을 지닌 가상적인 세계를 컴퓨터 그래픽스 등을 이용하여 일상
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컴퓨터 그래픽스의 구현 방법의 다양성으로 인하여 제작 방법의 모듈화가 어려웠던 바 향후 이러한 측면의 개선 가능성에 관한 지속적인 연구가 진행되어야 하겠다. 둘째, 결과물로서 제작된 교재가 기존의 평면적인 교재에 비해서 교육효율
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컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스, 1998. 11. 정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회 I. 서론 II. 본론 ⅰ.게임산업의 개요 ⅱ. 게임 산업의 분류 ⅲ. 국내․외 게임시장의 현황 ⅳ. 게임 개발 방법 및 요건 ⅴ.우리나라 게임 산업
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기말 시험에 대한 예상 문제를 정리해 보겠다. 예상문제는 컴퓨터학개론의 핵심 개념들을 포함하고 있으며, 이들은 학생들이 수업에서 배운 이론과 실습을 잘 이해하고 있는지를 평가하기 위한 시도로 보인다. 첫째, 컴퓨터의 기본 구성 요소
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- 보석 재료의 역사 재료와 인간의 역사 기말족보.hwp……………………………9p 재료와_인간의_역사.zip 인간과_재료의_역사_중간_시험.hwp……………………………30p 재료와인간의역사기말고사문제.hwp……………………………4p
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애니 매트릭스에서 사용된 기법 정리 목차 1. 3D 컴퓨터 그래픽스 2. 전통적 2D 애니메이션 3. 모션 캡처 4. 실사 영상 합성 5. 셀 셰이딩 6. 실험적 시각 효과 기법 애니 매트릭스에서 사용된 기법 정리 1. 3D 컴퓨터 그래픽스
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애니메이션기법 목차 1. 애니메이션 기법의 개요 2. 전통적 셀 애니메이션 3. 컴퓨터 그래픽스(CG) 애니메이션 4. 스톱모션 애니메이션 5. 모션 캡처 기법 6. 애니메이션 기법의 발전과 미래 전망 애니메이션기법 1. 애니메
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그래픽스의 발전에 기여하며 디지털 디자인의 가능성을 탐구하는 기초가 되었다. 1970년대에 들어서면서 알란 케이(Alan Kay)의 "Dynabook" 개념이 등장하고, 이 1. 컴퓨터를 이용한 그래픽 디자인의 기원 2. 이미지의 디지털화 3. 인터넷 방송
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