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컴퓨터, 놀이감 등
- 교수-학습과정에 동원될 수 있는 모든 실물매체, 즉 시청각 교육매체를 의미
- 중략 - 제1장 유아 교과교재의 이해
제2장 유아 교재교구 개발과 활용의 접근
제3장 유아 교재교구 관련 이론
제4장 유아 교재교구의
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방송프로그램, 컴퓨터프로그램 등)
② 교육적 의미(커리큘럼)
- 학습자의 참여와 실존적 가치를 인정함으로써, 일상적 의미에서의 프로그램 이상의 의미를 함축하고 있음
- 특정목표로 학습자가 변화하도록 체계화시켜 놓은 교육내용을 강
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제1장 정보시스템의 개념
1. 정보화시대의 도래
1) 시대 변천에 따른 사회 변화
① 시대가 바뀌어 기계화와 산업호가 진행이면서부터 또 다른 패러다임이 등장함
② 20세기 중반부터 나타난 컴퓨터의 도입은 20세기 후반을 거치면서 고도로
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제1장 멀티미디어 개요
1. 멀티미디어의 정의
1) 멀티미디어란?
① 여러(multi) 매체(media)라는 의미로서,
② 텍스트, 사운드, 이미지, 그래픽, 비디오, 애니메이션 등의 미디어들이 컴퓨터나 통신매체를 통해 유기적으로 통합될 때 멀티미디어
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구금방식
제10장 교정론 2 - 수용자의 처우와 권리구제제도
제11장 형사사법정책론
제4부 특수범죄 분야
제12장 소년범죄
제13장 국가범죄
제14장 컴퓨터범죄와 사이버범죄
제15장 환경범죄
* 각 장별 출제예상문제 제공 + 해설포함 *
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제1강 포토샵의 개요와 주요 기능(1)
1. 포토샵의 개념과 패션디자인 활용
1) 포토샵의 개념
미국 어도비(adobe)사에서 1990년에 출시된 비트맵 컴퓨터 그래픽 소프트웨어
2) 비트맵 그래픽과 해상도
② 비트맵 그래픽
- 미세한 점인 픽셀로 구성
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컴퓨터
자료 → 처리 → 정보
2. 추상화의 개념
1) 추상화
① 공통적인 개념을 이용하여 같은 종류의 다양한 객체를 정의하는 것
② 추상화를 통해 간결하게 말하는 사람의 의사를 전달할 수 있게 되는 것
2) 자료의 추상화
① 자료의 추상화 :
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가장 작은 가치
- 중략 - 제4장 게임트리
제5장 지식과 인공지능
제6장 논리에 의한 지식표현
제7장 퍼지이론
제8장 컴퓨터 시각과 패턴인식
제9장 기계학습
제10장 신경회로망
제11장 심층학습
* 각 장별 출제예상문제 제공 + 해설포함 *
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컴퓨터, 통신기술 등과 같은 정보기술의 혁신에 주목하여 정보기술에 의해서 주도되는 사회
- 경제적 정의: 전통적인 제조산업보다 정보산업의 생산가치가 GDP에서 차지하는 비중이 커지는 사회
- 직업적 정의: 정보, 지식 관련 업무에 종사
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컴퓨터 등의 등장으로 현실과 가상의 거리 좁혀짐
② 분리된 물리적 사물들을 연결하여 지능적으로 거리를 되살리는 것
③ 일상적인 사물에 제 역할에 맞는 컴퓨터를 넣어 사물끼리 통신을 가능하게 하여 현실공간과 가상공간 사이의 경계가
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