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제1장 데이터베이스 개요 1. 컴퓨터와 데이터베이스 데이터베이스의 정의: 한 조직의 여러 응용 시스템을 다수의 사용자가 공용(Shared)으로 사용하기 위해 통합(integrated), 저장(stored)된 운영(operational) 데이터의 집합 2. 파일 시스템과 데이터
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제1장 컴퓨터와 디지털 논리회로 1. 디지털 시스템 (1) 시스템의 정의 (2) 아날로그와 디지털 1) 데이터의 표현 방법 ① 아날로그 방식: 데이터를 연속적인 값(continuous value)으로 표현 ② 디지털 방식: 연속적인 값을 근사하여 이산적인 값(disc
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컴퓨터 시스템이나 운영체제에 독립적 - 중략 - 제1장 HTML 개요 제2장 HTML에서 문자 표현 제3장 HTML에서 그림 표현 제4장 표와 입력양식의 표현 제5장 프레임과 그 밖의 태그 제6장 CSS 제7장 CSS 활용 제8장 JavaScript 개요 제9장 JavaScript에서
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제1장 알고리즘 소개 1. 알고리즘의 기본 개념 (1) 컴퓨터의 중요성 1) “컴퓨터과학 = 알고리즘 과학” 한계, 분석, 개발, 실행, 통신, 표현 (2) 알고리즘의 정의와 요건 문제를 해결하거나 함수를 계산하기 위해 기술한 모호함이 없는 간단한
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이론 제3장 진로발달이론 제4장 직업세계의 이해 제6장 의사결정의 이해 제7장 진로정보의 활용 제8장 검사의 활용 제9장 진로상담의 과정 제10장 장애인 진로상담 제11장 컴퓨터를 활용한 진로상담 - 각 장별 출제예상문제 (해설 포함)
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컴퓨터 활용방향 멀티 디자인 시스템, 소비자 지향의 판매계획관리 (2) 패션산업의 개념과 구조 1) 패션산업 패셔너블한 상품의 생산과 유통에 관련되는 모든 산업(소재판매업, 의류제조업, 액세서리 등의 관련업, 패션상담 등) - 중략 -&
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컴퓨터 등의 등장으로 현실과 가상의 거리 좁혀짐 ② 분리된 물리적 사물들을 연결하여 지능적으로 거리를 되살리는 것 ③ 일상적인 사물에 제 역할에 맞는 컴퓨터를 넣어 사물끼리 통신을 가능하게 하여 현실공간과 가상공간 사이의 경계가
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컴퓨터, 놀이감 등 - 교수-학습과정에 동원될 수 있는 모든 실물매체, 즉 시청각 교육매체를 의미 (3) 유아 교재 교구 1) 교구: 교육활동에서 매체를 제시하는 구체물로서 유아들이 학습할 내용과 활동을 연결하여 학습 목표를 달성하기 위한
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컴퓨터, 놀이감 등 - 교수-학습과정에 동원될 수 있는 모든 실물매체, 즉 시청각 교육매체를 의미 (3) 유아 교재 교구 1) 교구: 교육활동에서 매체를 제시하는 구체물로서 유아들이 학습할 내용과 활동을 연결하여 학습 목표를 달성하기 위한
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컴퓨터 활용  제4장 멀티미디어 교재ㆍ교구의 제작 제3부 교재ㆍ교구의 제시 및 활용  제1장 교재ㆍ교구의 제시  제2장 교재ㆍ교구의 활용  제3장 상품화 교재ㆍ교구의 활용  제4장 멀티미어 교재ㆍ교구의 활용 제4부 주제별 유아교육
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