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컴퓨터 과학의 인공지능, 로봇비젼(vision), 패턴인식 등에 활용되는 기계학습 이론에서부터 시작 ③ 예: 문자인식, 신경망 또는 나무모형을 이용한 분류, 데이터분석 및 예측모형 적합. 통계학은 물론 컴퓨터 과학, 경영정보학 등 여러 학문 분
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제1장 프로그래밍 언어의 소개 1. 프로그래밍 언어란? (1) 프로그래밍 언어 ① 프로그래머의 의사를 전달하는 방법이며, 동시에 프로그램을 작성하는 형식 ② 컴퓨터가 읽을 수 있고 사람이 읽을 수 있는 형식으로 컴퓨터 계산(행동)을 서술하
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제1장 운영체제란 무엇인가? 1. 운영체제의 구성요소 1) 운영체제의 조된 역할자원의 관리이며, 관리 대사의 주된 자원은 컴퓨터 하드웨어인 프로세서, 기억장치, 입출력장치, 통신장치 등과 소프트웨어인 데이터, 정보 등이 있다. 2) 운영체제
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컴퓨터 내에서는 2진법(binary)으로 계산, 판단 - 컴퓨터 내에 저장된 자료를 출력하여 프로그래머가 분석할 때는 8진법(octal)과 16진법(hexadecimal) 사용 ② 정수형 자료의 내부 표현 - 정수를 표현할 때는 일반적으로 32비트(4바이트)의 저장 공간을
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컴퓨터그래픽 제13강 무술과 특수효과 제14강 동시녹음과 보조출연 제15강 스튜디오 제작시스템 제16강 두 번째 연출, 편집 제17강 드라마 OST와 음향 제18강 드라마 홍보 제19강 한국 드라마 열풍 제20강 드라마, 기획에서 방송까지 - 출제예상문
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방송개념의 변화요인 ① Digital convergence(매체융합 현상): 유선과 무선 방송과 통신 통신과 컴퓨터 등 기존의 통신 산업과 방송 서비스의 구분을 허물고 이들 간에 새로운 형태의 융합 상품과 서비스를 가져온 현상 ② 대표적인 디지털 컨버전
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제1강 멀티미디어 제작 개요 1. 멀티미디어 개요 (1) 멀티미디어의 정의 ① 텍스트, 그림, 사운드, 비디오, 애니메이션의 다섯 가지 미디어를 ② 디지털 형태로 변환하여 ③ 컴퓨터의 처리기능을 이용하여 대화기능(interactivity)을 제공하는 것. (2
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컴퓨터 전문가와는 달리 자신의 일을 하기 위한 목적으로 단순히 컴퓨터를 이용만 하는 사람 (4) 정보사회에서 성공적인 최종사용자가 되기 위한 요건 ① 컴퓨터 관련 기술의 급격한 변화에 발 맞추어 나가야 함 ② 다른 사람보다 먼저 컴퓨터
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교수-학습이론 제5장 교육공학과 교수설계 제6장 유아교육과 교수-학습매체 제7장 기록작업 제8장 프로젝트에서 교수매체의 활용 제9장 유아교육과 컴퓨터 제10장 유아교육현장의 교수매체 활용분석과 체계화 - 각 장별 출제예상문제
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방송프로그램, 컴퓨터프로그램 등) ② 교육적 의미(커리큘럼) - 학습자의 참여와 실존적 가치를 인정함으로써, 일상적 의미에서의 프로그램 이상의 의미를 함축하고 있음 - 특정목표로 학습자가 변화하도록 체계화시켜 놓은 교육내용을 강조
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