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콘텐츠
4. 게임 콘텐츠의 향방
5. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유
Ⅴ. 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업)
1. 애니메이션 산업
2. 캐릭터 산업
3. 음반산업
4. 출판만화 산업
5. 게임 산업
Ⅵ. 결론 및 시사점
참고문헌
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비즈니스 모델을 선정?구축해야 한다
Ⅴ. 제조기업(제조업) 경기국면
1. 제조업생산지수의 순환변동치
2. 제조업 재고율지수
Ⅵ. 제조기업(제조업) 유통
1. 푸쉬(push) 촉진과 풀(pull)
2. 유통경로기관에 대한 제조업체 촉진활동의 유형
1)
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특허기술 라이센스 판매
3. 3차년도
■ 코스닥 등록
■ 상품판매 : 400,000,000원
■ Trade 상품판매 : 500,000,000원 1. 회사소개
1. 회사개요
2. 조직 구성도
3. 주요 인력
2. 사업개요
1. 사업의 목적 및 서비스 계획
2. Business Model
3. 핵심 사업
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특허전략, 대광서림
* 전파과학사, 생명의 책 게놈, 전파과학사
* Cook-Deegan(1994), 인간게놈프로젝트, 민음사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게놈프로젝트의 의미
Ⅲ. 게놈프로젝트의 연구과정
Ⅳ. 게놈프로젝트의 효과
Ⅴ. 게놈프로젝트와 미래사회
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Model-View-Controller」,『J2EE Patterns』,2010.03.29,
http://java.sun.com/blueprints/patterns/MVC-detailed.html
[5] 이성몽 네이버 블로그,
http://blog.naver.com/santalsm?Redirect=Log&logNo=110035101190
[6]「Model-View-Controller」,『J2EE Patterns』,2010.03.29,
http://java.sun.com/blueprints/patter
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비즈니스 전략과 공급 체인을 효과적으로 결합하는 것이 필요하다. e-SCM 은 기술적 이슈가 아닌 사업 전략적 이슈이므로 상이한 전략 목표에 따라 다양한 Supply Chain 구조의 선택을 해야 할 것이다. 특히 고객을 만족시켜야 한다는 막연한 생각
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모델 개발: MEG 연구
Development od Neurophysiogical Path Models of Scientific Question Generation during Observation of Biological Phenomena : A MEG study(2009), 한국교원대학교 대학원. 공통과학교육 전공. 권석원. 박사학위논문. p2-4, 21-22, 86-88 생물학 가설 생성에서 나타
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비지니스연구소. e-경영연구; 17-33
유비쿼터스 드림전시관 http://www.ubiquitousdream.or.kr Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 유비쿼터스의 정의
2. 현재의 유비쿼터스
1)유비쿼터스의 적용사례
2)유비쿼터스 IT 국내외 동향
3. 미래의 유비쿼터스
4.
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비지니스연구소. e-경영연구; 17-33
유비쿼터스 드림전시관 http://www.ubiquitousdream.or.kr
네이버 블로그 http://blog.naver.com/david118?Redirect=Log&logNo=40020550348 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1.유비쿼터스의 정의
2.유비쿼터스가 꿈꾸는 사회
1) 실내적용 사례
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특허권 수, MIS
가치, 엔지니어링 시스템 가치, 판매정보 시스템 가치, 프로세스 통제시
스템 가치, 커뮤니케이션 네트워크 및 수익공헌도 등
인적자본(human capital):
고용형태별 중간관리자(종신고용, 임시직 full-time, part-time) 수,
part-timer에 대한
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