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대학원, 2001년.
2. 남경두, 김대중,「인터넷 마케팅 길라잡이」, 정보문화사, 1999년.
3. 이명수, “전자상거래 현황과 전망”, 경상대학교 경영행정대학원, 2000년.
4. 이학식, “정서적 반응이 광고효과에 미치는 영향: 제품소비경험과 관여도의
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자기 자신을 둘러싼 문화를 돌아볼 줄 알고 자기들만의 고유한 문화를 만들 수 있도록 여건을 스스로 마련해야 한다. 그리고 그 바탕 위에서 세대 간의 문화를 이해할 수 있는 눈이 형성되어야 한다. 그래서 내가 주인이 되고 서로를 주인으로
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자기발견
4. 드러내기 운동
5. 게이와의 연대, 여성과 남성의 같음과 다름
6. 페미니스트와의 연대, 이성애 여성과 동성애 여성의 같음과 다름
7. 레즈비언 커뮤니티의 다양성
8. 이성애 제도와 레즈비언 인권
Ⅵ. 정체성 혼란과 자아정체
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자기 표현의 욕구
4. 자사 분석
1) 관계 위주의 서비스
2) 다양한 의사 소통 방식
3) 커뮤니티 활동의 무료 지원
4) 모임 활동의 지원
5) 쉽고 직관적인 인터페이스
6) 프라이버시 문제
7) 클럽의 낮은 인지도
8) 기능의 인지도 부족
9)
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자기 지배의 이상과 현실적 조건
2. 대의제의 문제점
3. 직접 민주주의 대두와 그 한계
4. 소결
Ⅲ. 새로운 패러다임으로의 전환 - 거버넌스
1. 머리말
2. 거버넌스의 개념
3. 거버넌스의 차원
4. 통치와 정부에서 거버넌스로의
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자기 노출과 상호관계 사이에서 예견된 관계는 사회 침투 이론의 예언과 일치하는가?
3.불확실성 감소 이론이 논의될 수업을 위한 당신의 목표는 무엇인가?
4.정리17에서 정보 찾기와 좋아하기 사이의 관계는 단지 28개의 예언들 밖에 있는 단
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자기존재 확인방식의 변화가 있다고 분석하였다. 게임이라는 장르가 지니고 있는 영향력을 고려해볼 때, 현제 이루어져있는 게임에 대한 연구는 그 영향력에 비해 미비하다고 할 수 있다. 또한 게임 전반에 관한 대략적인 연구가 연구된 대부
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대학원 석사논문.
노대규(1996), 한국어의입말과 글말, 서울 : 국학자료원.
박현구(1997), PC통신 게시물의 유사언어적 표현에 관한 연구, 연세대 석사논문.
배진한(1995), 컴퓨터 매개 커뮤니케이션이 대인 커뮤니케이션 채널 및 정보 이용에 미치
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자기성찰의 사회학, 한울
정이담(1985), 문화운동시론, 문화운동론, 공동체
정진국 역(1987), 대중매체시대의 예술, 열화당
하용출(1999), 한국 가족상의 변화, 서울대학교 출판부 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 대중매체의 의미
Ⅲ. 대중매체의 특성
Ⅳ.
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자기 주도적 학습능력 제고
Ⅶ. 인터넷방송과 공익성
Ⅷ. 국내 인터넷방송의 현황
Ⅸ. 인터넷방송의 기술 현황
Ⅹ. 인터넷방송의 이점
1. VOD란
2. 라이브 캐스팅의 경제성
3. 멀티미디어(MultiMedia)의 이점
4. 쌍방향 방송(인터넷방송)
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