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불법복제
소프트웨어의 불법복제에 대해서는 이미 온라인 게임 시장 진출이라는 해결책이 나오고 있다. EA Sports나 KOEI의 경우, 온라인 게임 시장이라는, 불법복제가 없는 시장으로 변환한지 오래이다. 물론 결과는 성공적이다. EA Sports의 “피
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(2) 불법 복제
(3) 획일적인 게임 플레잉(Game Playing) 방식
2) 온라인게임의 장점
(1) 멀티 플레이 시스템
(2) 게임의 초기 접근성 향상
(3) 게임 플레이 요소의 다양성
6. 게임시장 트렌드의 변화가 한국 사회에서 갖는 의미
7. 결론
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윤리
http://www.sangsaeng.org/mnu01.html
http://www.sangsaeng.org/mnu03_05_08.html#모자보건법
http://sports.hankooki.com/lpage/newstopic/200509/sp2005091309462058770.htm
http://www.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?artid=200502141749111&code=940100
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sports나 sex라는 강력한 마약성분은 중독성이 강해 보다 더 강력한 약성을 필요로 한다. IMF가 터졌을 때 우리들은 경제위기니 허리띠를 졸라매야 될 때라든지 운운하며 문제의 초점을 경제에 맞추었다. IMF위기는 벌써 예견되어졌던 것이다. \'
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만화
2.3 만화의 상업적 이용
2.3.1 게임
2.3.2 영화화
2.3.3 음반
2.3.4 캐릭터 상품
2.3.5 코믹월드
2.4 생활 속에서 지나치는 만화의 존재
2.5 만화의 위기
2.5.1 대여점
2.5.2 불법스캔
2.6 한국 만화의 미래
3. 결론
*참고문헌
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불법복제가 가장 크겠지만 국내의 패키지 게임이 불법복제 때문에 망했다고 생각하지는 않는다.게임 제작사에서 정품을 이용하지 않으면 게임의 재미가 반감되게끔 하는 컨텐츠가 부족했다는 것이 중요하다. 예컨터 스타크래프트나 디아블
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불법브로커들이 독버섯처럼 퍼져가고 있다.
최근에는 법원이 스스로 내린 면책결정을 취소하는 사례까지 나왔다고 한다.
법원이 참여정부에 \'코드\'를 맞춘 당연한 결과라는 지적도 나온다.
법망이 허술한 사회치고 선진국 문턱에 도달한
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엑스박스 시장상황
◆ 문제점
① 국내 비디오게임 개발 인프라의 부족
② 불법복제의 문제
③ 학부모의 비디오게임에 대한 인식의 문제
④ 온라인게임에 익숙한 한국의 게임이용문화
<마케팅 전략 & 4p 전략>
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