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논문 56건

디자인포름 8호, 2003 원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998 (재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28 한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008 田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ.
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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브랜드 가치인식에 미치는 영향에 관한 연구.박사학위논문, 경희대학교. 윤도현. (2005). 생태공동체 네츠워크 필요성과 문제점. 「한국비교정부학보」, 제9권 제1호 엄서호. (2007). 생태/문화자원을 활용한 농촌 어메니티 상품화 전략.농촌경제
  • 페이지 30페이지
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  • 발행일 2012.06.08
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  • 저자
브랜드인지도 제고를 위한 TV광고의 캐릭터 사용패턴 및 효과분석. 디자인학연구 58호, 2004 김희진. 세일즈프로모션. 커뮤니케이션북스, 2004 하본준. 캐릭터 산업, 캐릭터 마케팅. 한국방송광고공사 광고정보 176호, 1995 제일기획. Chell Communication
  • 페이지 25페이지
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  • 발행일 2012.12.12
  • 파일종류 한글(hwp)
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로렉스사에 대한 조사 및 분석결과 3.1 설문 조사 3.2로렉스의 역사 3.3 로렉스의 발전 제 4 장 한국 브랜드인 ‘로만손’과 ‘로렉스’비교 분석 제 5 장 한국 브랜드가 명품으로 거듭나기 위한 개선안 제시 레포트 작성에 대한 후기
  • 페이지 30페이지
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  • 발행일 2008.11.04
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
Design of 21first Century Company and Markets\"」, PricewaterhouseCoopers Hartman, A, Sifonis, J. and Kador, J.(2000), \"Net Ready: Strategies for Success in the E-conomy, New York\", MacGraw-Hill Kaplan, S. and Sawhney, M.(2000), \"E-Hubs; The New B2B Marketplaces\", Harvard Business Review Katz, L
  • 페이지 23페이지
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  • 발행일 2005.10.29
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디자인 2. 기능 3. 가격 4. 행사품 및 이벤트 5. 사용가능한 이동통신사 6. 회사의 인지도 7. A/S 8. 광고 7. 다음의 각 회사 휴대폰을 평가해 주십시오. (1.매우불만족한다 2.불만족한다 3.보통이다 4.만족한다 5.매우만족한다) ① 모토로라 1 2 3 4 5 1.
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  • 발행일 2008.09.22
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