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게임산업 창업투자 기반 조성, 타지역 게임기업 유치를 위한 공간확보 및 제도개선, 한국게임산업지원센터 지역 이전 및 분소설치 유도 등에 초점을 두고 있다. 2단계인 2006-2010년까지는 게임기술 연구 및 마케팅기반 확대, 산학연계 모델 활
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전자상거래 비즈니스 모델의 분류
Ⅳ. 인터넷비즈니스(E-BIZ, 이비즈니스, E비지니스)의 전략원칙
Ⅴ. 인터넷비즈니스(E-BIZ, 이비즈니스, E비지니스)의 마케팅전략
Ⅵ. 인터넷비즈니스(E-BIZ, 이비즈니스, E비지니스)의 구매전략
1. e-구매전
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게임 산업 확장 전략 분석,” 미래기술학회지, 제15권, 제3호,
(9) 윤지훈, “마이크로소프트의 글로벌 마케팅 전략과 현지화 전략,” 국제경영학회지, 제29권, 제5호, .
(10) 한지혜, “마이크로소프트의 클라우드 기반 서비스와 기업 경쟁력 분
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마케팅(IMC)
2. 세계전략
가. e-스포츠 국제기구 창설
나. WCG를 통한 글로벌 화
(1) 파트너 및 공급업체 후원 전략
(2) 라이센싱과 머천다이징 전략
(3) TV 및 웹 캐스팅 중계 수익전략
(4) 입장권 수익전략
3. 기업전략
가. e-스포츠 스폰
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환경
3. 넥슨의 경쟁사들
4. STP분석
Ⅲ. 본론-2
1. 넥슨이 갖고 있는 게임사이트 구현의 핵심기술
2. 넥슨의 e-비즈니스모델 분석
3. 넥슨의 e-CRM
4. 넥슨의 수익원천
5. 넥슨만의 경쟁우위
Ⅳ. 결론
Ⅴ. 넥슨을 향한 제안
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게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
한국산업정보원, 한국게임산업연감, 2012
한국첨단게임산업협회(www.game.or.kr)
한국게임산업개발원(www.gamein
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산업 & 경영ㆍ마케팅』 권혁중, 육조영 공저 , 2000년, 홍경
『스포츠 마케팅』오준석 , 2006년 , 무지개사
『마케팅』 (제 2판) 이학식, 현용진 , 2002년 , 법문사
『월간 Sports Business』1999년 9월호 Ⅰ. 서론
1. 스포츠란 무엇인가?
2. 스포
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간 Web Business 8월호 Ⅰ. 서 론
1.1 전자상거래의 의의
1.2 전자상거래의 B2C와 B2B
Ⅱ. 본 론
2.1 B2B의 성장배경과 사업진출동향
2.2 B2B 특성
2.3 B2B 전자상거래 마케팅
2.4 게임산업의 비즈니스 모델
2.5 B2B의 사례
Ⅲ. 결 론
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게임산업 CEO까지 - 김택진 지음
5. 한국 온라인게임산업의 발전과정과 향후 과제 - 노상규, 위정현 지음
6. 2008 대한민국 게임백서 - 문화체육관광부
7. 국제경영학 - 안영도/김명숙 공저
8. 신경제 시대의 마케팅 - kotler 지음
<Web site>
http://ww
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게임, 유럽게이머 사로잡는다
뉴스토마토. 2010. 6. ‘국내 게임사들, 유럽에 빠져들다.’
베타뉴스. 2010. 6. 넥슨 미국시장 도전기, E3 발판 가속도 낸다!
머드포유. 2009. 7. \'한-EU FTA\', 국내 온라인게임 산업 \'청신호\'
게임조선. 2011.6. ‘게임업계
게임 게임시장, 카트라이더 해외진출, 넥슨(nexon) (게임, 넥슨의 기업목표 및 전략, 경쟁사, SWOT분석, STP분석, 4P전략, 해외진출 사례 및 현황, 성,
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