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게임산업 창업투자 기반 조성, 타지역 게임기업 유치를 위한 공간확보 및 제도개선, 한국게임산업지원센터 지역 이전 및 분소설치 유도 등에 초점을 두고 있다. 2단계인 2006-2010년까지는 게임기술 연구 및 마케팅기반 확대, 산학연계 모델 활
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전자상거래 비즈니스 모델의 분류 Ⅳ. 인터넷비즈니스(E-BIZ, 이비즈니스, E비지니스)의 전략원칙 Ⅴ. 인터넷비즈니스(E-BIZ, 이비즈니스, E비지니스)의 마케팅전략 Ⅵ. 인터넷비즈니스(E-BIZ, 이비즈니스, E비지니스)의 구매전략 1. e-구매전
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게임 산업 확장 전략 분석,” 미래기술학회지, 제15권, 제3호, (9) 윤지훈, “마이크로소프트의 글로벌 마케팅 전략과 현지화 전략,” 국제경영학회지, 제29권, 제5호, . (10) 한지혜, “마이크로소프트의 클라우드 기반 서비스와 기업 경쟁력 분
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마케팅(IMC) 2. 세계전략 가. e-스포츠 국제기구 창설 나. WCG를 통한 글로벌 화 (1) 파트너 및 공급업체 후원 전략 (2) 라이센싱과 머천다이징 전략 (3) TV 및 웹 캐스팅 중계 수익전략 (4) 입장권 수익전략 3. 기업전략 가. e-스포츠 스폰
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환경 3. 넥슨의 경쟁사들 4. STP분석 Ⅲ. 본론-2 1. 넥슨이 갖고 있는 게임사이트 구현의 핵심기술 2. 넥슨의 e-비즈니스모델 분석 3. 넥슨의 e-CRM 4. 넥슨의 수익원천 5. 넥슨만의 경쟁우위 Ⅳ. 결론 Ⅴ. 넥슨을 향한 제안
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게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006 한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008 한국산업정보원, 한국게임산업연감, 2012 한국첨단게임산업협회(www.game.or.kr) 한국게임산업개발원(www.gamein
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산업 & 경영ㆍ마케팅』 권혁중, 육조영 공저 , 2000년, 홍경 『스포츠 마케팅』오준석 , 2006년 , 무지개사 『마케팅』 (제 2판) 이학식, 현용진 , 2002년 , 법문사 『월간 Sports Business』1999년 9월호 Ⅰ. 서론 1. 스포츠란 무엇인가? 2. 스포
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간 Web Business 8월호 Ⅰ. 서 론 1.1 전자상거래의 의의 1.2 전자상거래의 B2C와 B2B Ⅱ. 본 론 2.1 B2B의 성장배경과 사업진출동향 2.2 B2B 특성 2.3 B2B 전자상거래 마케팅 2.4 게임산업의 비즈니스 모델 2.5 B2B의 사례 Ⅲ. 결 론
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게임산업 CEO까지 - 김택진 지음 5. 한국 온라인게임산업의 발전과정과 향후 과제 - 노상규, 위정현 지음 6. 2008 대한민국 게임백서 - 문화체육관광부 7. 국제경영학 - 안영도/김명숙 공저 8. 신경제 시대의 마케팅 - kotler 지음 <Web site> http://ww
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게임, 유럽게이머 사로잡는다 뉴스토마토. 2010. 6. ‘국내 게임사들, 유럽에 빠져들다.’ 베타뉴스. 2010. 6. 넥슨 미국시장 도전기, E3 발판 가속도 낸다! 머드포유. 2009. 7. \'한-EU FTA\', 국내 온라인게임 산업 \'청신호\' 게임조선. 2011.6. ‘게임업계
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