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컨텐츠가 부가가치사업으로 대두된 이유
2-3콘텐츠 산업의 시장현황 및 수용현황
3)발전방안
3-1.콘텐츠산업의 발전방안
3.결론
1)콘텐츠는 우리의 삶을 어떻게 바꿀 것인가
1-1.수용에서 이용으로
1-2.유토피아 혹은 디스토피아
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및 공급에 대한 분석
3) 소비자 및 수요측면에서의 분석
3. 문화경제학의 세계적 동향
1) 국제문화경제학회의 활동
2) 분과모임의 형성
(1) 문화 예술에 대한 수요
(2) 예술가의 소득구조
(3) 문화 예술조직의 행동
(4) 문화
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모델 부문 우수상 수상
2001. 03 벤처기업 확인
2001. 03 기술신용보증기금 기술평가‘우수’획득 1. 들어가는 말 ..
2. 인터넷 쇼핑몰 시장상황
3. G-마켓 선정이유 및 연혁
4. G-마켓 분석
5. 산업 추세와 G-마켓.
6. 향후 보완점 및
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동향 분석과 향후 한컴의 전략
(1) 인터넷 사업의 동향
① B2C의 위기와 B2B의 부상
② e-marketplace 구축경쟁
(2) 한컴의 향후 전략
① 단기전략(1~2년 이내) : 내실화·안정화 단계
② 중기전략 ( 3~4년 이내 ) : 성장단계
③ 장기전략 ( 5~7년 이
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및 현황
2. 일본게임산업의 현황 및 환경
(1) 일본 게임 산업의 현황과 동향
(2) 게임산업의 수출입 동향
3. 게임 산업의 하드웨어 및 소프트웨어 측면
(1) 게임산업의 비즈니스 구조 및 특징
(2) 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(3)
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민영화
3) 세계화
2. 연구목적
3. 연구방법
Ⅱ.본론
1.저가항공사란?
2. 저가항공사의 특징
3. 외국 저가항공사현황 및 특징
4. 국내 저가항공현황 및 특징
5. 국내 저가항공사의 장점 요인
6. 발전방향 및 미래
Ⅲ.결론
Ⅳ.참고문헌
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및 음주량
2) 우리나라의 흡연 실태
3) 우리나라의 마약사범 현황
6. 약물남용의 현행 사회정책 및 프로그램
1) 약물남용을 막기 위한 법률
2) 예방 및 치료·재활
3) 미국의 대책방안
7. 약물남용 문제에 대한 해결방안
1)
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차원 하(下)에서의 판매촉진 및 고객 확보
1. 판매촉진 전략
2. 고객관리 전략
3. 비즈니스 유형별 마케팅 전략
제 4 장 결론
제Ⅰ절 요약 및 결론
제2절 연구의 한계 및 제언
제3절 효과적인 인터넷 마케팅을 위한 활용 방안
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비즈니스 환경
③ 분야별 수치 분석
④ 업계의 현황 및 문제점
⑤ 사업 성공 전략
⑥ 5 Force 분석
3. 비즈니스 현황
① 조직 및 인력
② 엔터테인먼트 비즈니스 영역
③ 전략 모델
④ 운영 모델
⑤ 실행 방안
⑥ 주
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동향
2. 환경 분석
① 분야별 주요 기업
② 비즈니스 환경
③ 분야별 수치 분석
④ 업계의 현황 및 문제점
⑤ 사업 성공 전략
⑥ 5 Force 분석
3. 비즈니스 현황
① 조직 및 인력
② 엔터테인먼트 비즈니스 영역
③ 전략 모델
④ 운영 모
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