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회계책』, 남승록, 스마트북스, 2021. -『삼성전자가 유동성 위치게 빠지지 않는 이유』, 권재희, 티타임즈, 2020.03.17. 1. 서론 2. 본론 (1) 재무비율이란 (2) 재무제표 정리 (3) 재무비율 분석 (4) 특징 및 문제점 3. 결론 4. 출처 및 참고문헌
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  • 등록일 2023.02.17
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Ⅰ. 엔터테인먼트 업체의 성장 영화와 광고, 음악 부문 상장기업의 지난해 성장세가 문화·엔터테인먼트 상장사 가운데 가장 높았다. 수익성은 게임·지식정보·방송 부문 상장기업들이 뛰어난 것으로 나타났다. 위의 그래프는 문화
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정보를 쉽게 얻을 수 있게 하기 위해서 브랜드별로 사이트를 링크시켜서 관리하고 있다. 또한 정기적인 뉴스 레터 발송을 통해 새로운 e-엔터테인먼트와 이벤트 정보를 알려서, 고객들을 사이트 재방문과 충성도를 높이는 다각적인 활동을 하
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  • 등록일 2004.07.14
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4. 모토로라의 휴대전화 산업 5. 모토로라의 전략 <3> 모토로라의 경쟁기업 1. 세계시장 : 노키아 2. 국내시장 : 애니콜 <4> 모토로라 홈페이지 분석 1. 접근의 용이성 2. 콘텐츠 3. 디자인 4. 상호 작용성 5. 편리성 6. 차별성 및 효용성
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  • 등록일 2007.05.25
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Entertainment Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징 Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권 1. 저작권의 양도계약의 체결 2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함 3. 저작권 양도계약의 이행 Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향 1. 국내 디지털컨텐츠 산업
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Ⅰ. 스포츠마케팅 SK는 국내 프로구단 중 처음으로 스포츠와 엔터테인먼트를 합친 ‘스포테인먼트’ 개념을 적용, 다양한 스포츠 마케팅 활동을 벌이고 있다. SK는 많은 계열사를 보유하고 있는 대기업으로서 에너지분야와 정보통신
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티 제공자(www.daum.net) : 커뮤니티 제공자는 같은 관심사 또는 같은 속성을 가진 개인들이 모여서 상호 작용할 수 있는 디지털 환경을 제공하는 모델 Ⅰ. 경영정보시스템의 발전과정 Ⅱ. 경영정보 시스템 * 전사적 자원 관리 EPR 란...? *
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기업들의 개입이 이루어질 가능성 역시 증대되었다고 생각한다. 정보 전달자들이 소수로 줄어들며 거대화되는 현실에서 정보를 제공받는 입장의 수요자들의 각별한 관심과 판단이 필요한 시점이다. 2) 한국 엔터테인먼트 산업의 영세성 국
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기업이 속속 탄생하고 있다. 특히 온라인 세상은 1인 창조기업의 보고다. 콘텐츠의 내용이나 활용 방식에 따라 성공 사례도 다양하다. - 콘텐츠 자체로 수익을 내는 지식 정보형과 엔터테인먼트형, 소프트웨어형 등으로 구분된다. 콘텐츠를
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  • 등록일 2010.06.07
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기업이 속속 탄생하고 있다. 특히 온라인 세상은 1인 창조기업의 보고다. 콘텐츠의 내용이나 활용 방식에 따라 성공 사례도 다양하다.  - 콘텐츠 자체로 수익을 내는 지식 정보형과 엔터테인먼트형, 소프트웨어형 등으로 구분된다. 콘텐츠
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