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전문지식 1,239건

정보를 이용함 1. 11가지 비즈니스 모델 유형 (1) 전자상점(e-shop) (2) 전자구매(e-Procurement) (3) 전자경매(e-Auction) (4) 전자 쇼핑몰(e-Mall) (5) 전자 제3장터(3rd party marketplace) (6) 가상 커뮤니티(Virtual communities) (7) 가치사슬 서비스(Value
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  • 등록일 2009.11.14
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티켓 고객을 배려하는 아시아나 고추장 Ⅲ. 결론 이번 서비스 마케팅 수업을 통하여 기업의 목표 부터 그 기업과 관련된 거시적 환경을 살펴보았고 3C 분석, SWOT 분석, STP 분석, 7P를 실제 적용해보는 기회를 가질 수 있었다. 3C 분석을 통해 아
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  • 등록일 2015.11.12
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2. 원스톱 쇼핑, 시간 소모형 소비, 개성 추구 소비로 3. 정보기술 환경의 변화 Ⅱ. 소비업태의 구분 ------------------------ 2 1. 재래시장 2. 백화점 3. 편의점 4. 대형할인점 5. 전자상거래 Ⅲ. 결론 --------------------------------- 9
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  • 등록일 2004.10.29
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제품 보급의 확대 5. 싸이월드 서비스 자체의 우수성 VI. 싸이월드의 컨설팅 방안 1. 소비자의 욕구충족을 위한 마케팅활동 2. 판매자 입장에서 더 많은 이익을 내기 위한 마케팅활동 3. 문화 선도 기업 측면에서의 마케팅활동
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  • 등록일 2006.07.27
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생각한다. 서론 1.이마트기업선정배경 2.기업소개 3.이마트경영이념 및 경영정책 4.기업현황 5.이마트 브랜드인지도 본론 1 이마트 탄생배경 2 swot분석 3 stp분석 4 4p분석 5 이마트의 성공요인 소비자 설문조사, 기업인터뷰 결론
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  • 등록일 2008.04.10
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침해 여부  □ 쟁점  □ 판결요지  □ 판결의의미 ➂ 파노라마 디스트리뷰션 ➃ CJ 엔터테인먼트 ➄ 에센시아 ➅ NHN ➆ 위메이드 엔터테이먼트 ➇ 동양제과. 한국인삼공사 Ⅲ. 지적 재산권에 대한 문제점
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  • 등록일 2013.05.16
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티미디어시장에 뛰어든 것도 좋지만 초심을 잃지 않는 것이 어느 것보다 중요하다. 리더쉽이 탁월한 지도자 하에서 확고한 신념을 가지고 임하는 것이 모든 기업이 지향하는 바일 것이다. 디즈니가 다시금 초일류 엔터테인먼트 회사로서의
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  • 등록일 2006.01.26
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작성요령 2. 전시광고 II. 다이렉트 메일광고 III. 라디오, TV광고 IV. 업계출판물광고 V. 교통광고 VI. 노벨티광고 VII. 컴퓨터 및 인터넷 홈페이지를 이용한 광고 VIII. 점두광고, 기타 IX. 매체별 광고의 효과 참고문헌
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  • 등록일 2017.06.05
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향후 전망 5. 메타버스의 현재와 미래 1) 기술적 도전과 기회 2) 주요 기업들의 전략 및 협력 3) 메타버스가 가져올 사회적 변화 6. 결론 1) Apple Vision Pro의 의의 2) 미래 메타버스 시장에서의 역할 3) 향후 연구 방향 및 제언 4) 제언
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  • 등록일 2024.05.23
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티까지 작성하면서 디자인에 대해 많은 부분을 접하게 되었다. 이 책의 소개에서는 디자인의 접점에 있는 디자이너들이 처음부터 기획하고 제작까지 진행한 진정한 디자인 지침서로 디자인을 이해하기 위한 명쾌한 해법을 제공하고, 다양한
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  • 등록일 2020.01.22
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