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교육(체육과)의 내용체계 Ⅴ. 중학교(중등) 체육교육(체육과)의 교육중점 1. 체육 교육의 기본 방향 2. 체육 학습의 중점 3. 지도상의 유의점 Ⅵ. 중학교(중등) 체육교육(체육과)의 ICT(정보통신기술)활용교육 1. 체육과 ICT 활용의 의의 2.
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교육인적자원부 발행(2006),『 2006년 특수교육연차보고서』 Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. 교육 자료의 목적 및 이론적 근거 Ⅲ. 학생용 학습용 플래시: "친구의 생일잔치" Ⅳ. 지역사회중심 프로그램: “서울 여행” Ⅴ. 기대되는 효과 및 의의
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교육 1. 교과지도 1) 수학 2) 과학 3) 예체능 4) 직업교육 2. 잔존시력의 활용 1) 시각 학습의 순서 2) 시효율성 훈련 3. 점자 1) 점자의 특성 2) 점자지도 4. 감각훈련 1) 청각 2) 촉각 5. 보행훈련 1) 정의 2) 목적과 가치 3) 종류 6. 일상생
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  • 등록일 2009.08.29
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서울특별시 서초구 서초동 1467-80 대표전화 : (02)3488-6200 FAX : (02)3472-8909 홈페이지 : http://www.keris.or.kr 제 1 장 중등 과학 교육에서의 ICT 활용 개요 제 2 장 연수의 필요성 인식 제 3 장 중등 과학 교육에서의 ICT 활용 사례
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사례 (1) 불안장애아동의 놀이치료사례 (만 3세여아) (2) 놀이치료로 행복을 되찾은 아이, 베티의 사례 (3) 게임놀이치료 사례 (4) 놀이치료를 통한 언어지도사례 (4세 남아) 6. 놀이치료의 기대효과 7. 놀이치료의 향후전망 및 나의의견
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특수학교의 직업교육 사례 1. 요한 아우구스트 쪼이네 맹학교 2. 함부르크 시각장애학교 3. 국립 발트키르히 시각장애학교 4. 조에스트 시각장애(직업)학교 Ⅶ. 향후 장애인 고용촉진 발전 방안 1. 기본방향 2. 세부추진방향 Ⅷ. 결론
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장애인 직업재활서비스 사례 1. 직업재활기관 접근성 강화 2. 직업훈련기관의 청각장애인 욕구대응성 강화 1) 청각장애인의 훈련프로그램의 선택권 확대 2) 청각장애인 적합직종 설치 및 교육방법의 개선 3) 고학력 청각장애인의 취업을
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기술 1) 디스플레이 센싱 기술 2) 마커 기술 3) 비 마커 기술 5. 증강현실을 이용한 사례 1) 광고 및 홍보의 사례 2) 정보 제공 사례 3) 교육 사례 4) 게임 사례 5) 셀프 인테리어 사례 6. 증강현실(AR)과 가상현실(VR)의 전망과 발전방향 1) AR
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장애인들에 대한 일반인들의 인식 Ⅴ. AAC(보완대체의사소통)의 활용 사례 1. 사례 A : 2개의 버튼으로 된 음성출력기구를 사용하는 정우(만 7세) 2. 사례 B : 그림카드와 수화 표현을 사용하는 태우(만 12세) 3. 사례 C : 학교 단위의 기관 내 상
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정보화는 정보에 대한 중요성을 깨닫는 것을 전제로 정보 요구가 커지고 정보 통신기술이 발달하면서 그 기술의 사용이 확대되어 결국 의미 있는 정보의 생산과 저장, 유통이 확대되는 과정을 말한다. 정보화 시대의 역사적 의의를 강조하는
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