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사이버 공간에 또 다른 내가 있다, 김영사, 2000. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년 사이버문화란
2. 청소년 사이버문화의 특징
1) 자유성
2) 익명성
3) 정보의 공유성과 개방성
4) 시간과 공간의 초월성
5) 자아 정체성의 표현
3. 청소년
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사이버문화
1. 모니터와의 대화
2. 언어사용의 특징
3. 대화 종료를 통해본 사이버문화의 특징
4. 번개
ⅤI. 채팅공간 내의 관계들
1. 성적역할
(1) 채팅공간의 성비
(2) 여자꼬시기(1:1 대화를 중심으로)
(3) 성적 불균형의 결과
2. 가상의
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익명성
3-3 정체성 표현
3-3-1 이모티콘의 예
3-4 사이버펑크 cyberpunk
3-5 공동의 지적 자산 구축 가능성CI: Collective Intelligence
3-6 지식나무의 성장 가능성Noosphere
3-7 사이버예술
3-8 게임산업의 성장
3-9 인터넷 중독과 일탈
3-10 사이버섹
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사이버공간이 특징을 가지고 사이버 공간의 매체들을 활용하여 커뮤니케이션을 하고 상호작용하는 과정에서 형성되고 발현되는 문화이다. 사이버 공간에서 발현되는 사이버 문화의 특성에 대해 알아보도록 하자.
1.사이버 공간에서 익명성
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문화란
2. 사이버 문화의 정의
3. 사이버 문화의 특징
1) 자유성
2) 익명성
3) 정보의 공유성과 개방성
4) 시간과 공간의 초월성
5) 자아 정체성의 표현
6) 수평적 관계
4. 현재 우리 사회의 사이버 문화에서 가장 적극적인 문화소비자
1)
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사이버문화’ - 홍성태
인터넷 검색 포탈사이트: 네이버, 다음, 엠파스 등
- ‘온라인 팬클럽 충성도 형성과정에 관한 연구’- 황인창 ◆ 목 차 ◆
서론
주제선정 동기
본론
Ⅰ. 팬클럽이란?
Ⅱ. 오프라인 팬클럽의 특징과
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사이버공동체의 경험과 정체성 발달, 사이버공동체의 경험과 윤리, 사이버 공간의 심리, 서울 : 박영사, 1999 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷공동체(사이버공동체, 가상)의 개념
Ⅲ. 인터넷공동체(사이버공동체, 가상)의 특징
Ⅳ. 인터넷공동체(
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사이버 문화에서는 그것의 욕구를 충족시켜 주는 수 많은 공동체로 이루어져 있다. 자신이 원하는 공동체에서 활동할 수 있는 새로운 문화를 형성할 수 있다.
2. 익명성과 개인성, 그리고 욕망의 문화 :
탈 육체화된 신체, 개인의 의해 만들어
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사이버테러대응센터 (http://ctrc.go.kr)
- 한국소비자보호원 (http://www.cpb.or.kr) 1. 온라인게임 범죄의 의의
1) 온라인게임 범죄의 개념
2) 온라인게임 범죄의 특징
3) 온라인게임 범죄의 종류
2. 온라인게임 범죄의 실태분석
1) 수사기관의
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특징
3. 아바타 꾸미기의 소비경험
1) 아바타 꾸미기의 동기
2) 아바타의 소비경험
4. 아바타와 자신과의 비교
5. 아바타와 마케팅
1) 아바타와 인터넷 비즈니스
2) 아바타와 인터넷
3) 아바타와 광고 매체
4) 사이버 마케팅, 인터넷 마
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