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정보소양을 가르치는 것이 선행되어야 한다. 그러나 정보소양에 대한 개념 정의가 불분명하고, 학교의 시설 및 교육과정과 운영 현황이 정보소양을 기르기에는 미흡하다. 학교 자체적으로는 학생들의 정보화 사회에 대한 적응력을 기르기 위
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정보화사회에서의 개인의 정체성과 프라이버시의 문제. 정보통신기술발달과 현대사회. 한국사회학회 추계특별심포지움 발표논문. 조영신(1998). ‘공적 영역’으로서의 PC통신 <토론방>에 관한 연구. 연세대학교 대학원 석사학위논문. 한
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과제를 도출하여 뉴미디어 발전을 꾀하는 뉴미디어 종합발전 정책 수립의 성격을 지닌다. 너무도 급속하게 변화, 발전하는 미디어 관련기술은 그 변화의 방향을 예측하는 것마저도 공허하게 들릴 수 있다. 그러나 그 기술의 사회적 수용을
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의의 및 실태 1. 전자상거래의 개념 2. 전자상거래의 현황 Ⅲ. 전자상거래에서의 프라이버시보호 문제 1. 프라이버시의 개념 2. 전자상거래와 프라이버시 3. 전자상거래에서 개인정보 유출과 침해 4. 소비자 보호문제 5. 프
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  • 등록일 2002.04.04
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현황 1. 국내의 e-Business 현황 2. 국외의 e-Business 현황 1) 미국 2) 일본 3) 유럽 Ⅵ. 이비즈니스(e-Business) 성공 사례 1. 신중한 선택이 성공 불러들인다. 2. Tesco.com의 성공요인 3. Tesco.com의 향후 과제 Ⅶ. 이비즈니스(e-Business)의 미래 전망
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사회적, 문화적, 환경적으로 우리는 선진국 대열에 설 것이고 관광대국으로 발돋움할 수 있는 계기가 될 것이라 확신한다. Ⅴ.참고문헌 1.김진섭(1994), 관광산업론, 서울 대왕사. 2.이영진권대웅(1999), 문화와 관광, 학문사. 3.정익준(2001), 제2개
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현황\", 정보화사회, 2월호, 2000 [2]. 매일경제신문, 10대 인터넷 쇼핑몰 만족도 조사, 매일경제신문사, 2000. 10.10 [3]. eT포케스츠, 세계 인터넷 현황 조사자료, 2000.5 [4]. I-biznet, Internet Software Consortium 7월 조사자료, 2000,7 [5]. 한국경제신문, 한경·RI코
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현황 3.2. 세계 주요 온라인게임 산업 현황 3.3. 국내 게임시장 현황 3.4. 국내 온라인게임사들의 현황 4. 온라인게임 산업의 미래 전망 4.1. 게임시장의 변화 4.2. 콘솔 게임 VS PC 게임? 4.3. 콘솔의 온라인 서비스 PS2 VS XBOX 4.4. 홈 네트워크의 일부로
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정보화사회, 2000.11) 주정규,「게임산업의 현황과 발전방향 및 비전:21세기형 지식산업이며 서비스산업 및 감성산업으로 집중 육성해야」, 문화예술, 2001.3 주정규, 「게임디자인 기초」, , 2000. 2 주정규, 초성운, “정보기술을 활용한 게임산
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정보를 제공해 주고, 영수증도 자동으로 발행해 준다. 유비쿼터스가 발전하면 마켓에서 쇼핑을 할 때도 바코드로 체크하지 않고 상품을 카트에 실은 채 계산대를 통과할 수 있다. * 정보화 혁명 Ⅰ. 정보화 사회 Ⅱ. 정보 혁명 Ⅲ. 자
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