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2 : 윈스턴씨와 알라오
3) 사례 3 : 인권가요제
2. 놀이(Game)
1) 사례 1 : 편견의 거미줄
2) 사례 2 : 모일 수 없는 마을
3) 사례 3 : 협력기계 만들기
3. 애니메이션?영화 등 시청각자료의 활용
4. 창조적 글쓰기
Ⅷ. 결론 및 제언
참고문헌
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학습자의 능력을 고려하여 다양한 수업 사태가 마련된 수업
5. 컴퓨터 및 인터넷을 기반으로 하는 웹기반수업
6. 학습 내용에 적합한 사고활동으로 창의적 문제 해결력이 신장되는 수업
Ⅴ. 교수설계의 사례
1. 주제선정
2. 주제 선정의 실
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학습능력 신장, 2000.(교육정보화 연구학교 운영보고서)
13. 한국교육학술정보원, ICT 활용 교수-학습 과정안 자료집, 2001
14. 한국교육학술정보원, 초.중등학교 정보통신기술 활용 교육 강화 방안에 대한 공 청회, 2000.(http://www.edunet4u/teacher/index.htm
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④ 각 학생들의 능력수준에 따른 개별화 수업을 제공하고자 한다.
답)4
50. 실제상황과 유사한 학습환경이 요구될 때 가장 적합한 컴퓨터 보조수업 유형은?
ⓛ 모의실험형
② 반복연습형
③ 문제해결형
④ 개별학습형
⑤ 게임형
답)1 없음
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자료들, 즉 오디오 테이프, 슬라이드, 그림, 사진, 투시물 자료(TP) 등을 멀티미디어 프로그램에 종합 수록하여 교수 제시 도구로서 사용할 수가 있다.
- 학습자의 학습도구로서의 일리미디어 프로그램 : 컴퓨터 소프트웨어와 프로그램이 학습
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사회과 교육, 서울 : 교육과학사 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 적응활동(특별활동)의 의의
Ⅲ. 적응활동(특별활동)의 운영방침
Ⅳ. 적응활동(특별활동)의 운영자료
1. 기본 생활 습관 형성 활동
1) 기본 생활 습관 형성 활동의 특징
2) 지도의 중점
2.
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지도
Ⅴ. 창작 학습 지도의 효율화를 위한 이야기 구연, 그림 그리기의 효용성
Ⅵ. 창의력 신장을 위한 언어 활동 자료 브래인 캔디(brain candy) 활용 실제
Ⅶ. 국어과의 창의성 계발 학습 유형과 적용의 유의점
Ⅷ. 결론
참고문헌
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해결 유형
3. 정보 생성 공유 유형
Ⅳ. 사이버교육(인터넷교육, 온라인교육)의 상호작용
1. 학습자-내용 상호작용
2. 학습자-교수자 상호작용
3. 학습자-학습자 상호작용
Ⅴ. 사이버교육(인터넷교육, 온라인교육)의 학급운영
Ⅵ. 사이버
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학습은 거의 이루어지지 않을 위험성이 있다.
동료들 간의 사회적 교류가 없으므로 학습자들의 학습동기 유지나 지속적 흥미유발이 어려울 수 있으며, 문제에 봉착했을 때 도움받을 곳이 없게 될 경우 문제해결을 포기하게 되거나 많은 시간
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자료, 중앙교육평가원, 1990
5. 이미경, 질문유형이 국민학생의 창의성 신장에 주는 효과연구, 고려대 석사학위논문, 1989
6. 최창우, van Hiele 모델에 의한 기하학적 사고력 개발에 관한 연구, 초등수학교육, 한국수학교육학회, 1997 Ⅰ. 서론
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