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미디어 기업의 글로벌 위상과 미래 전략, 한국콘텐츠학회
○ 안창현(2010), 한국 문화콘텐츠산업 중국시장 진출 전략, 인문콘텐츠학회
○ 우원택(1987), 대기업 과 중소기업 의 시장전략 비교 연구, 연세대학교
○ 이병헌 외 2명(2009), 국내 중소기
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변화. 딜로이트 컨설팅 보고서.
한국거래소. (2022). ESG 중요성과 소비자의 변화. ESG 포털. https://esg.krx.co.kr/contents/01/01020100/ESG01020100.jsp
연합뉴스. (2024). 삼성전자, 작년 재생에너지 사용량 6.7%↑…온실가스 176만t 감축. https://www.yna.co.kr/view/AKR20240
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메이크업 트렌드, 영남일보, 2020.12.4.<https://www.yeongnam.com/web/view.php?key=20201204010004160> 1. 서론
2. 본론
1) 1900년대 초반 (1910~1930년대)
2) 1900년대 중반 (1940~1960년대)
3) 1900년대 후반 (1970~1990년대)
4) 2000년대 ~ 현재
3. 결론
4. 참고문헌
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경험의 축적
3. 여가산업의 발전방안과 전망
1) 여가산업의 발전방안
2) 여가산업의 전망
(1) 여가의 테마화
(2) 시설보다 프로그램 중시
(3) 거주지 밀착형 여가행태
(4) 여가 미래 트렌드
Ⅲ. 결론
<참고문헌>
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미디어의 종류와 현재
3. 스포츠 미디어의 이슈 및 트렌드 사례
1. 2010 남아공월드컵과 대한민국 스포츠 독점중계
2. ‘광저우 5대 얼짱’을 통해 본 스포츠 미디어의 스포츠 얼짱 사례
3. 스포츠 소셜 미디어(social media)
4. 세계 첫
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변화
(3) 예상 비용 및 순이익 예측
- 고정비용
- 변동비용
- 순이익 예측
(4) 예상 손익 분기점 분석
9. 결론
(1) 사업 추진을 위한 주요 목표 및 달성 계획
- 브랜드 인지도 구축
- 고객 만족도 제고
- 재무적 안정성 확보
- 사회적 책임 다
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붕괴
2. 웹 2.0 특징
ⅳ. 웹서비스의 대전환
1. 소셜 태깅(Tagging)과 폭소노미(Folksonomy)
2. RSS(Really Simple Syndication)
3. CMS(Contents Management System)
4. 오픈 API
5. 매쉬업(Mashup)
6. Ajax
ⅴ. 인터넷과 미래사회
Ⅲ. 마치며
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, 박영사, 2019
김진성, 「신마케팅론」, 두남, 2012 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 마케팅의 가장 중요한 핵심요소
2. 마케팅의 진화과정
3. 최근 마케팅 트렌드가 갖는 방향성 제시
4. 나의 견해
Ⅲ.?결론
Ⅳ. 참고문헌
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트렌드
6. 광고트렌드와 소비사회
- 소비사회
- 광고의 작동
- 브랜드
7. 게임트렌드와 게임문화
- 게임과 문화산업
- 게임의 서사적 특징
- 게임의 사회문화적 효과
8. 스포츠 트렌드 미이더와 마케팅
- 변화하는 스포
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조달 계획
Ⅶ. 기대 효과 및 전망
1. 고객 만족 및 충성도 제고
2. 비건 및 대체 식문화 확산 기여
3. ESG(환경·사회·지배구조) 가치 실현
4. 장기적 성장 가능성과 확장 전략
Ⅷ. 결론
1. 사업 타당성 요약
2. 향후 발전 방향
<참고문헌>
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